자유게시판
외국엔 아주 유명한 사례지만 국내에는 별로 알려지지 않은 이야기 입니다.
저도 스토리 접한지가 몇년전이라서 가물가물한게 있습니다.
유명한 게임대회중 하나인 evo를 아시나요?
우리나라 선수들도 많이 출전한 대회입니다.
여기서 주최측이 망신당한 적이 있습니다.
바로 반응속도에 관한 것이었습니다.
게임에 참가한 유저들이 공식 대회 게임기로 선택된 ps2의 그 게임이
조작감이 느리다고 항의를 한것이죠.
그러나 주최측, 심지어 게임 제작사쪽 관계자들이 그런것은 절대 없다고 대회를 강행했지요.
당연히 그것도 그럴것이 ps2로 이상없이 제작사에서 직접 잘 컨버전해서 나온 게임인데 그저 느낌을 믿고
게임기기를 바꿀수도 없는 노릇이겠지요. 그 게임회사는 CAPCOM입니다.
어쨋거나 이후에 유저들이 키반응이 느리다는것을 밝혀내서 주최측은 사과를 하게된 사건입니다.
ps2로 컨버전한 게임이 황당하게도 4/60프레임 정도 느린것이 판명되었습니다.
드림캐스트 버전도 느리다는 제보가 있었는데 결국 1/60프레임이 느린것이 판명되었습니다.
백분의 2초정도 되겠네요.
키보드를 예로들면 1000hz 폴링 키보드와 250hz 폴링 키보드의 차이는 위보다 훨씬 큽니다.
이걸 못느낀다고 주장하고 싶으시다면 위의 에피소드를 설명해보십시오.
사람의 감각을 훈련하면 그 차이는 쉽게 느껴질수 있다는게 제 결론이고
실제 저도 갈축키보드를 산뒤 느려진 느낌에 적축으로 바꾸고 회복을 했습니다.
추천게시물에 보면 실제 결과도 제 느낌과 일치하죠...결과를 볼 필요도 없이 눌리는 깊이가 달라서
적축이 빠를수 밖에 없던건 어차피 자명한 사실이었구요. 손가락 속도에 따라서 그 차이는 더 벌어지죠...
어쨋거나
세상에 이런일이에서 장어 손에 쥐기만 해도 무게 맞추는 사람도 있구요.
초밥 쥐면 밥알수까지도 대략 나오는 사람도 있습니다.
일본도로 비비탄 자르는 사람도 있구요.
감각의 능력은 아직 미개척지 인듯 한데 키반응을 못느낀다고 당연하게 주장하시는분들 보면
느낄수 있게 훈련하라고 말해드리고 싶습니다.
요즘은 뭐만 얘기해서 아닌거 같으면 어느 사이트든 그냥 느낌이라고 얼버무리는 사람들 많은데
그놈의 플라시보좀 안봤으면 하는 마음이 있습니다.
관리자로서 말씀드리고 싶습니다만, 감각의 능력은 미개척지가 아니라 이미 과학적으로 다 밝혀졌습니다.
신경 세포 안에서 신경의 전달 속도는 60~120m/s 정도라고 하니까, 손과 뇌 사이의 신경 길이가 1.2m라고 가정하고 전달 속도가 100m/s라고 가정했을 때 손으로 키보드를 눌렀을 때의 감촉이 뇌로 전달되는 시간은 0.012초 정도 걸립니다. 하지만 신경 세포에서 세포로 전달되려면 화학적 반응을 통하기 때문에 시간이 더 걸립니다. 그 결과, 대뇌가 시각 반응을 인지해 신체에 명령을 전달하기까지 걸리는 시간은 0.2초에서 0.3초 정도라고 합니다. 안구가 대뇌에 직결되어 있다는 점을 감안하면 촉각의 경우엔 좀 더 반응속도가 느리리란 것 정도는 충분히 예상 가능하겠죠.
운동선수나 조종사들은 훈련을 통해 이 반응속도를 일반인보다 높이 끌어올리지만 그렇다고 해서 끝없이 빨라지는 건 아닙니다. 올림픽 출전 선수조차 반응속도가 0.1초 이하인 사람은 아무도 없었습니다 ( http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0026141 )
그리고 초당 60 framerate 영상에서 4/60 프레임이 지연되는 현상이 15초만 지속되어도 총 1초의 누적 지연이 발생하게 됩니다. 이걸 눈치채지 못한다면 더 이상한 일이겠죠.
어쨌든 모 오디오 사이트의 황금귀 논쟁 같은 건 없었으면 합니다. 과학으로 실증된 걸 부정하려면 과학적인 방법을 사용해야죠. 개인적인 경험은 아무런 도움이 안 됩니다.
관리자 시던 아니시던 , 감각의 능력은 미개척지가 맞습니다.
반응속도와는 완전 다른 얘기 아닌가요.. 순간 반응속도는 준비 출발에서 걸리는 속도가 얼마나 되냐이고
감각은 굉장히 미묘한 인체의 신비입니다. 아직도 그 신비를 파헤치는것은 멀어도 한참 멀었습니다.
박태환, 100미터 달리기 등의 스타트 반응 시간과는 전혀 별개의 문제입니다.
이것은 외부신호를 받아들이고 다시 신체로 출력하는 엄청난 과정과 절차가 있지만
감각은 받아들이는것만 해당됩니다. 전혀 상관 없는 말씀하시는중이구요..
프레임 지연이 15초가 지속 된다고 1초의 누적이 되는 것이 아닙니다.
그냥 계속 평행으로 특정 지점에서도 4 프레임 지연입니다.
게임쪽 컨트롤러에 의한 프레임 지연은 eq님이 생각하시는 그쪽이 아닙니다. ㅎㅎ
잘못 오해하시고 흥분 하셨네요. 기본운운하지 마시구요~
어떤 키를 눌렀을때 해당동작이 기존대비 1프레임 혹은 4프레임이 늦게 반응 한다는 뜻입니다.
60/60 영상이 59/60 으로 플레이 된다는 개념이 아닙니다.
싱크는 항상 CCC2는 PLAY STATION2에서 4프레임 고정으로 늦습니다.
http://youtu.be/JoJzobmdGzU 영상 참고하십쇼
덧붙여... 사람이 기존의 생리적인 반응속도 이상의 대응을 하는 경우가 있긴 합니다. (보통 그런사람들을 달인이라고 하지요.) 그건 생리적인 반응 속도를 극복한 것이 아니라, 꾸준한 반복훈련을 통해 특정 상황에서 다음에 벌어질 상황을 예측하는 겁니다. 뇌가 동작을 보정해주는거죠. 그 분야를 잘 모르는 일반인이 보기엔 그저 신기하겠지만요. 무슨 만화에서 처럼 신경전달체계가 변하는게 아닙니다.
굳이 그렇게 따지셔야할문제는아닌것같아요.
반응속도에 민감한 '일부'유저들때문에,
대중적으로도 아무문제없는 속도의 키보드제품들이 '반응속도가느린' 으로 낙인찍는건 좀그렇거든요;
말그대로 게임은 게임일뿐이다라는것이 대다수의 생각이고..
프로게이머에게는 또다른 기준이 요구되겠지만,
대중을 상대로 그 미세한차이까지 존재한다고 강변할 이유도 필요도 없다고생각해요.ㅎㅎ
저는 애초에 의도는 느끼느냐 못느끼느냐고 그에따른 확실한 초이스를 하자는 취지입니다.
반응속도가 중요한 유저들이 있으니까요~
최근에 맨발의 친구들에서 본 임요환의 키보드는 틀림없이 갈축이었습니다.
틀림없이 반응속도는 적축에 비해 느릴수 있지만 [스타크]는 조작이 마우스가 위주이고 확실하게 눌리는 감등을 생각할때
갈축도 나쁘지 않다고 저 스스로도 생각했습니다.
게임에는 적축이 좋다고 생각하지만 그거야 각자 고려하면 되는 부분이구요.
그리고 강변이랄것도 없었지만 누구라도 어느정도 숙련이 되있는 정도라면 느낄수 있는 차이가 확실한데
자꾸 인간의 반응속도에 결부 시키는 행동이 황당해서 그렇습니다.
감각과는 달라요. 감각과는~ !! 이렇게 매일 떠들고 다닐수도 없구요 ㅎㅎ
게임기 인터페이스에 관심이 많은 미국이나 일본 게임 유저들은 어떻게든 줄일려고 발악하는데 국내 몇몇 분들은
황당한 이야기라고 하는것도 특이하구요.
애초에 상식급도 안되는 다들 알고 있는 일인데 제가 이걸 대변하는것도 우습죠..
뭐, 일단 말은 되요.
저같은 경우도 통상 80프레임으로 게임하다가 60프레임 초반대로 떨어지면 확실히 그건 느낄 수 있으니까요.
지금 본문의 예시와 말씀하시고자 하는 바는 빗나가 있는 것 같아요.
본문의 예시는 기존 플랫폼에서 60fps가 고정으로 유지되던 게임이 다른 플랫폼에서 56-58fps로 나왔고,
Convert 과정에서의 문제로 인해 '기존 플랫폼 대비 실 입력과 피드백이 어긋나는' 상황이 나왔다. 라는 것이라고 보이네요.
이건 보통 사람들도 충분히 느낄만한 문제에요.
근데 그건 엄밀히 따지자면 위의 예시는 게임 프레임 지연으로 인해 키 입력의 '반응'이 늦어지는 현상이지,
게임 화면의 프레임이 감소한다고 해서 사용자의 반응 속도(키 입력)도 감소하는 것은 아니지요.
통상과 같은 반응 속도로 키를 입력했는데 프레임이 밀림으로써 실제적으로 전달된 키 입력이 늦게 피드백되는 것이란 말이죠.
갈축과 적축의 비교를 들자면,
갈축은 '내려가서 걸려야' 키 입력이 되는거고, 적축은 '내려가는 도중에' 키 입력이 되는 거라고 봐야죠. 그렇기 때문에 기존 적/흑축을 쓰던 사람은 청/갈축-또는 정전식-을 쓰게 되면 기존에 비해 타이밍이 느려지게 되죠.
기존 타이밍대로 한다고 했다간, 키 입력이 발생하는 지점의 차이로 인해 실제로는 늦게 입력이 되니까요.
키보드 자체의 입력 속도로 보기보다는, 단순히 신호 발생의 방식에 따른 차이라고 보이네요.
그냥 입력후 반응속도가 느린것입니다.
캡콤이 발견하지 못한 어떤 문제로 인한 해프닝입니다.
http://youtu.be/JoJzobmdGzU 영상 참고 하시면 됩니다. 이 영상도 어떤유저의 영상을 또 올린거라서 실제는 더 오래된 이야기입니다.
실제 게임속도는 동일합니다. 결국 그외의 어떤 문제겠지요. 플스2의 반응속도가 모든 게임에서 느린지는 저도 모르겠지만요..
그리고 어쨋든 컨트롤러의 반응속도는 XBOX360정식 패드외에도 해외의 조이스틱들 (결국 동작원리는 키보드와 다를바 없음)
이 조사가 엄청나게 되어있습니다. 키보드보다 비싸기도 비쌉니다. 저는 키보드를 사용하므로 관심 없지만요..
그리고 말씀하신 이야기는 다 맞는 말입니다만 다른쪽으로 이해를 하셔서 다른이야기가 나왔네요 ^^;
축은 축대로 물리적인 지연이 , 폴링속도는 폴링속도대로 지연이 따로따로 합산되어집니다.
250hz 폴링 키보드에 청축 갈축이라면 반응속도는 지옥이겠지요....
키보드는 자료가 없거나 적겠지만
게임 컨트롤러는 이미 usb 폴링속도에 의한 컨트롤러 반응속도가 다 측정이 되어있고
1000hz까지 발전된 이유도 게임에서는 반응속도가 현저히 느리기때문이었습니다.
제가 쓸데없는 예제와 사족을 달아 오해를 만들었네요.
일단, 제가 플스를 해보지도 않았고 앞으로 할 일도 없을테니 그쪽에 대해서는 할 말이 없어요.
다만, 프로그램이라는 것은 결국 사용자의 입력에 대해 특정 값을 리턴하는데에 그 목적이 있다는건 알지요.
예로 들자면,
사람이 입력기기에 손을 댐 -> 해당 입력을 입력장치가 인지 -> 입력이 연산장치로 전달 -> 연산장치가 현재 해당 입력을 받을 프로그램에게 입력값 전달 -> 특정 로직에 의해 입력값에 대한 연산 -> 프로그램 값 리턴 -> 출력 장치를 통해 해당 리턴값에 대해 처리.
이런 식이잖아요? 저 입력값에 대한 연산은 FPS 게임을 예로 들자면 A키를 눌렀을때 우측으로 현재 표시되는 화면 이동이라던가 말이죠.
본문의 내용에 컨버전이라는 것은 특정 환경에서 작동하게 만든 프로그램을 다른 환경에서 동일하게 작동하도록 만들었다는 말인 듯 한데, 그렇다면 [연산장치가 현재 해당 입력을 받을 프로그램에게 입력값 전달 -> 특정 로직에 의해 입력값에 대한 연산 -> 프로그램 값 리턴] 이 부분에서 어떤 이유에서든 문제가 발생할 가능성이 높다고 생각합니다. 리팩토링을 전제로 컨버전한 것이 아니라면 말이죠.
그렇기 때문에 전 입력 그 자체가 문제가 아니고 '피드백'이 늦기 때문에 입력 속도가 늦다고 사용자가 느낀다고 생각합니다.
250ms와 1000ms의 차이를 느낀다면, 한번 테스트 해보시길 바랍니다.
스톱워치로 자신이 원하는 타이밍(0.11, 0.22, 0.33, 0.44, 0.55, 0.66, 0.77, 0.88, 0.99)에 정확하게 시간을 멈출 수 있는지. 1/1000초를 인지하는데 1/100초를 인지하지 못한다는건 이상하잖아요.
본문 예제인 60프레임이라는건, 모니터상에 표시되는 화면의 갱신이 초당 60번. 즉, 우리가 통상 쓰는 1/100초보다 느리기 때문에 일반인도 신경쓰면 충분히 인지가 가능합니다. 하지만, 1/1000초를 촉각으로 느끼는건... 이건 좀 회의적이네요. 설마 1/1000초, 1/4000초에 키를 하나씩 누르시나요?
링크해주신 동영상을 봤습니다.
영상의 주된 내용은 '난 키를 눌렀다. 그리고 게임 캐릭터는 버전에 따라 4-8프레임까지 늦게 반응한다'라는게 요지로 보이네요.
왜냐하면 LED에 이미 불은 들어왔으니 입력 신호 자체는 이미 발생하였습니다.
다만, 게임 캐릭터는 4-8프레임 이후에 반응을 하지요.
이 영상의 내용은 제가 말하는 내용과 같습니다.
입력은 들어갔지만, 피드백이 늦게 나온 것이지요.
그리고 통상 일반 사용자가 받는 피드백은 영상-화면의 fps-이 됩니다.
그렇기 때문에 '입력에 비해 반응이 느리다'라고 하지 '입력 신호가 늦게 들어가서 반응이 느리다'라고 하지 않죠.
사용자는 분명 자신이 원하는 타이밍에 입력하였으니까요.
지금 근거로 삼으시는 영상은 나르즈님의 주장을 뒷받침 하는게 아니고 제 주장을 뒷받침 하고 있습니다-_-;
p.s : 통상 Polling rate는 hz단위를 쓰고있는 듯 합니다만, 본문의 1000ms, 250ms는 어떤 의미인지 제가 이해를 못하겠군요;
ms와 hz를 헷갈려놔서 수정해놨습니다.
그리고 애초에 얘기를 하는것이 키반응 속도를 감지하느냐 얘기였습니다
자꾸 인간의 반응속도를 결부시킬려는 이상한 절차가 문제입니다. 전혀 다른 얘기입니다.
인간의 반응속도는 키반응 속도 전에 덧붙여지는 것일뿐이고 위의 영상에서 보듯이 해당 결과가 나중에 나타난다면
그것을 감지하는가가 요지입니다. 실제 문제가 비디오쪽인지 컨버전의 문제인지 컨트롤러의 문제인지 로직의 문제인지는
개발자도 모르고 넘어갔을 부분이니까 생각하실 필요도 없습니다.
제가 리플보고 느끼건데 자꾸 시간을 단편적으로 생각하셔서 못느낄거라고 생각하시는듯 하네요.
예를 들면 60/60 풀프레임과 30/60프레임은 1초에 무려 두배가 차이가 나지만 실제적으로 쪼개서 생각한다면
순간적인때 즉 60프레임중에 앞쪽의 2프레임만 잠깐 보여준다고 생각해보십시오.
2 (보통 1초에 60프레임의 속도) 프레임과 1프레임(보통 1초에30프레임의 속도)의 같은 시간을
짧게 보여준다면 사람이 그것을 느낄수 있다는것은 어려운일입니다.
그것을 1초에 무려 30번을 계속 정보를 보내주고 그걸 사람이 계속 받아들이는 과정에서 그걸 느끼게 되는겁니다.
그것을 인지하는데 걸리는 시간이 각자 다를뿐 30프레임과 60프레임도 순간적으로는 결국 1프레임 차이입니다.
키보드의 반응속도 또한 순간적으로 해놓고 둘을 비교하라고 하면 누군들 하겠습니까만
지속적으로 특정 타이밍을 요구하는 상황이기에 그것이 느껴지는 것입니다.
요구하신 테스트 방법 자체가 틀립니다.
예를 들면
리듬게임의 경우 1스테이지에 특정타이밍을 3~400번정도 요구하는데 bad good perfect의 3단계로 점수를 매기는 시스템입니다
1000hz 키보드의 경우 200번정도 perfect 가 뜨는 유저가 250hz 키보드로 갑자기 바꾼다면 타이밍이 어긋나서 good 이 200번이
나오는 상황이 될수 있습니다.
저런식으로 눈에 보이는 결과로도 키보드 반응속도를 다르다고 알수 있습니다.
그리고 또 한 예로 vertical sync를 킬경우 마우스나 키보드의 조작감이 느려지는데 이건 무려 16.6ms?정도 밖에 되지 않습니다.
이건 누구나 느려짐을 느끼는 또 다른 예죠.. 16.6ms의 시간을 스탑워치로 정확하게 찍을수 있어야만 가능한게 아닙니다.
무려 폴링 1000hz 와 250hz 의 키보드는 서로 비교했을시 타이밍이 어떤가에 따라 최대 4ms 까지 느려질수 있습니다.
이것은 이론적으로도 이미 확실한것이죠. 그것이 계속 강요될시 느껴진다는 것입니다.
추천글에 보면 축에대한 반응속도가 다른데 이 속도가 대충 4ms에 근접하기에
4ms가 과연 느껴질수 있는가에 대한 답이 될법 하다는 이야기입니다.
(이것은 축이 입력을 감지하는 요소는 물리적이기에 실제 키를 누르는 속도에 따라 이 차이는 더 심화될수도 있습니다.)
4ms와 청축의 4ms가 만나면 무려 8ms가 되죠 실제 손가락의 움직임이 느린사람의 경우 그 차이는 더 악화되는것이구요.
단지 1000hz 의 순간적인 1ms를 느끼는것이 아닌데 증명을 위해 그 1ms를 캐치할수 있느냐 하시면 황당합니다.
일초에 키보드 천번을 쳐야만 느낄수 있는 것이 아닙니다.
1000hz 를 쓰다가 250hz로 넘어갔을때 그 느려짐이 느껴진다면 그것또한 1000hz키보드를 느끼는 또 하나의 방법입니다.
초당 1ms의 속도로 키를 눌러야만 느껴진다고 가정하는것 자체가 이상하다고 생각되는군요..
지금 제가 말하고자 하는 바를 이해 못하고 계신가본데,
위 링크의 영상은 인간의 반응속도 따위 테스트하고 있지 않습니다. 단순히 '키를 눌렀을 때 캐릭터가 해당 동작을 취하는데까지의 걸리는 시간'을 재고 있을 뿐이지요. LED에 불이 들어왔으므로 입력장치는 특정 신호를 이미 입력했다는 겁니다. 그리고 위 링크의 동영상은 '어떤 이유에서는 입력에 비해 게임의 피드백이 늦다' 라는 사실을 증명하는 것이지 입력장치에 따라 게임 캐릭터가 움직이는 속도가 다르다는 것을 말하는게 아닙니다.
링크 주신 영상 외에 동일한 게임에 대해 입력장치를 바꿔가며 테스트 했더니 어떤건 피드백에 지연이 없더라. 이런 내용이라도 있던가요? 이건 게임이 문제지 입력 장치가 문제라고 하는게 아니라구요.
그리고 자꾸 인간의 반응속도가 어쩌고 저쩌고 하는데, 전 인간의 반응속도에 대해 말한 건은 하나도 없습니다.
인지 여부를 말한것이지요.
대체 30fps와 60fps가 1프레임 차이라는건 무슨 소리인지 모르겠군요. 혹시 1/30초를 기준으로 1프레임 차이라고 하신겁니까?
그리고 지금 또 드신 예제가 좀 이해가 안되는데, 수직 동기화를 굳이 영어로 그렇게 써놓을 필요 없습니다. 또한 수직 동기화 적용 시 마우스나 키보드의 '조작감', 즉 반응이 느려졌다고 느끼는 것은 맞지만 그것은 어디까지나 모니터 화면을 통해 '내 조작에 대한 게임 캐릭터의 반응'이 피드백 될 때, 수직동기화를 적용함으로써 사용자가 조작대비 피드백이 느려졌다고 느끼는 것이지 키보드나 마우스가 수직 동기화를 켰기에 입력이 느려지는게 아니란 말입니다.
추가적으로 말해보자면, 특정 입력장치의 속도 측정을 위해서 게임을 쓰는건 말도 안되는 소리입니다.
오로지 순수하게 입력장치 -> 연결장치 -> 연산장치 -> 단순출력 으로 입력되어 피드백을 해도 모자랄 판에,
입력장치 -> 연결장치 -> 연산장치 -> OS -> 프로그램 -> 연산 -> 출력연산 -> 출력의 과정을 거치는 게임으로 입력장치의 속도를 측정한다니요.
이쪽분야(IT) 비전문가이신 듯 하니 이해하기 쉽게 설명하자면 키보드를 누르고, 해당 키 입력이 메인보드를 통해 CPU로 전달되고, CPU는 현재 실행중인 게임에 이 입력 값을 전달하고 해당 게임이 이 키 입력에 대해 어떤 피드백을 할 것인지 결정하고 그 결정이 다시 메인보드와 그래픽카드를 통해 모니터로 전달되는 구조라는 말이죠. 링크의 동영상은 이 전달 과정에 있어서 문제가 있어 피드백이 늦는 것이구요.
(제가 만든 게임 아니니 어떤 전달과정에서 문제가 발생하는거냐 물어도 전 모릅니다. 분명 프로그램 전후겠지요.)
제가 보기엔 제가 말하는걸 이해를 못하시는거 같습니다. 이글을 제가 적었고 이글의 내용이 뭔지 다시 한번 생각해주십시오.
사람이 입력을 했고 그것이 걸리는 지연을 사람이 감지했는데 그것이 1~4프레임이었고 그것을 굳이 시스템별로 증명하게 된 이유가
유저들이 그렇게 느끼고 그것이 큰 분란이 되었기 때문입니다. 그것도 아니다라는 쪽이 게임을 직접 만들어낸 굴지의 캡콤쪽이고요.
그래서 원작 아케이드의 반응속도와 문제가된 기기들간의 차이를 유저들이 느끼고 그것이 맞다고 결론났고..
그것을 실제 느낄수 있다는 결과가 확인된것이니까요.
30fps와 60fps 는 2프레임까지만 보여줬을때 1/30초가 맞구요 그 안에서는 30fps와 60fps는 결국 1프레임 차이라는 겁니다.
이렇게 이해하셨다면 맞습니다. 그것을 2프레임만 보여주고 그것을 구분하라고 하면 하지 못하지만 그것을 사람이 감지하기까지
꽤 오래간 보여준다면 차이점을 충분히 구분해낼수 있습니다.
그리고 수직동기화를 영어로 쓴것에 대해 딴지 거시는것은 이상하군요.
이제는 단어가 생각안나서 영어로 적는것 까지 뭐라고 하시면 ㅎㅎ 영어는 글쓰는 분이 더 많이 쓰시는데...
그리고 마우스나 키보드가 느려진다고 하는것이 아니라 그것을 사람이 감지하는것을 말하는 것입니다.
키보드 자체나 마우스가 느려진다는게 아닙니다 사람이 느끼는 조작감이 느려진다는것이지요...하아...
16ms밖에 안되는것을요..
그리고 it전문가가 얼마나 있다고 그런 서두를 굳이 다는건지는 모르지만 저것은
단지 절대적인 지연값 측정이 아닌 상대적인 지연값을 주어진 상황내에서 측정하고 있는것을 보면 아시는데
굳이 그 방법을 딴지 거실 필요는 없습니다. 저도 리플에 적었듯이 그 어떤 문제인지는 모릅니다만 아케이드판에 비해 4프레임이
지연되고 있으니까요. 구조 설명을 왜 자꾸 하시려는지요...
측정하는 것뿐입니다.
온라인 게임의 서버 렉도 키보드 탓이겠군요.
지금 나르즈님이 주장하는 것은, 결국 '내가 입력한 타이밍에 비해 게임 캐릭터, 혹은 이펙트의 타이밍이 늦고 이것은 키보드 탓이다.' 라는 거고,
제가 설명하는 내용은, '실 입력은 제대로 전달되었지만 그에 비해 피드백이 늦기 때문에 당신은 입력이 느리다고 착각을 하는 거다.' 입니다.
동영상 내용도 안보고 링크 하시나요?
An LED was connected to a joystick so that when a button is pushed, the LED lights Ip. This allows us to count the number of frames it takes for a move to come out.
Test #1 uses Ryu's cr.RH.
We will start counting when the LED is illuminated. We will stop counting when Ryu's animation changes like so...
Test #2
A button is connected to a Y-splitter so that with a single press, it controls both the arcade version and CCC2.
If the results from Test #1 are correct, when this Y-split button is pushed, we would expect CCC2 to react 4 frames after the arcade version.
We are watching for the change in animation for Sim's Fierce throw.
Footnotes:
On the DC version, using a PSX-to-DC converter can add at least one additional frame of lag.
(No converters where used in this test.)
All tests were done using the exact same hardware. Test #2 was also done with the arcade version on the right TV and CCC2 on the left Tv. The results were the same.
In all versions, the amount of lag sometimes varied by on frame, but the results were consistent:
- arcade and PS1 were the same
- DC lagged 0 to 1 frame behind
- CCC lagged 3 to 4 frames behind
제가 모든상황을 그렇게 주장한적이 없는데 왜 이상한 소리 하시는지 모르겠네요..
혼자 이상하게 추리하고 계시네요...
125hz의 키보드와 1000hz 키보드가 키반응이 다른건 확실한 일이고 그에 따라 늦게 반응한다는것은 상식중의 상식 아닌가요?
이럴때 그것을 느끼느냐 못느끼느냐를 두고 갑론을박이 벌어진것을 다른 상황을 예를 들어 [느낄수 있다]가 맞다는게 제 주장입니다.
전혀 다른곳을 긁고 계시네요. 제가 왜 에피소드를 적었는지 이해가 안되십니까????
인간의 반응속도는 기계의 반응속도 전에 덧붙여질뿐이라서 얘기할 거리가 아닙니다. 컨트롤러가 반응속도가 느리다는데 왜 자꾸
사람을 걸고 넘어지시나요. 원리가 어떻게 되었든 느립니다. 갈축이 갑자기 메카닉적인 부분을 스스로 개선해서 적축보다 빨라지나요?
폴링 125hz 500hz 가 1000hz보다 빨라지나요? 4프레임뒤에 동작하는 플레이스테이션2의 게임이 갑자기 정상으로 돌아오나요??
그리고 얼마나 IT전문가신지 모르겠지만 이미 PS/2 포트에서 USB키보드로 넘어가는 과거 과도기에 키반응 이야기가 이미
결론이 났던걸로 생각합니다. 지금 그래서 1000hz 까지 소비자 니즈에 맞춰서 폴링을 끌어올린거구요. 그리고 심지어 축마다 반응속도가 느린데 그 이유는 눌리는 깊이 때문이라고 제가 예전글에도 한번 적은적이 있어서 이번 추천글 쓰신분도 그때 테스트 해보겠다고
했던 에피소드도 있습니다.
정중하게 부탁드리건데 제 주장을 님 맘대로 추리하시지도 말고 영어쓴다고 태클 거시지도 말고 IT전문가가 운운도 하지 말아주십시오.
그리고 밑에 것과 같은 말도 안되는 테스트법을 제안하지도 마십시오. 얼마나 황당한 소린지 본인은 모르시겠지만..
------------
250ms와 1000ms의 차이를 느낀다면, 한번 테스트 해보시길 바랍니다.
스톱워치로 자신이 원하는 타이밍(0.11, 0.22, 0.33, 0.44, 0.55, 0.66, 0.77, 0.88, 0.99)에 정확하게 시간을 멈출 수 있는지. 1/1000초를 인지하는데 1/100초를 인지하지 못한다는건 이상하잖아요.
-------------
이거 얼마나 1차원적으로밖에 생각못하는 탁상 이론인지 아십니까?
말씀하신대로라면 10000rpm 엔진과 1250rpm엔진을 사람이 구분못한다는것과도 다를바가 없습니다. (최고최저 폴링율과 같게 예를 들죠)
두 엔진을 1바퀴 돌리면 사람이 눈으로 그걸 구분할수 있을까요? 엔진이 계속 돌아가는걸 보고도 느끼고
소리로도 느끼고 진동으로도 느끼고 엔진에서 일어나는 바람으로도 느끼고 ,
심지어 두 엔진을 보지 않고 차에 장착해서 몰아봐도 틀릴겁니다. 사람의 감각이란 그런것입니다.
키보드를 컴퓨터에 달고 모니터글자 반응으로 한번만 눌러서 속도를 구별하라구요? 스톱워치를 눌러서 특정 시간을 포착하지 못니까 내말이 맞다구요?
키보드로 타자만 치면 모를수 있습니다. 요즘 타자나 많이 치나요? 다른사람들 처럼 느낄수있게 키보드를 이용한 게임을 해보시라구요
말도 안되는 탁상 이론 펼치지 말구요
끝까지 플라시보 주장하다가
키반응으로 유저들에게 털린 역관광 사례로 격투게임계에는 나름 유명한 스토리구요..
이사건의 중심의 인물로는 캡콤 격투 게임의 공식 영상설명에도 가끔 등장하는 데이비드 설린 , (원래 게임 디자이너이고 캡콤의 몇몇 게임 담당하기도함)
MIT까지 나름 나온 수재로 알고있는데 유저들 느낌보다도 못한 탁상 이론 펼치다가 크게 사과하고 계속 욕먹죠...ㅋㅋ
물론 보너스로 캡콤쪽에서 아니라고 밀고나오니 유저들간에도 다툼이 장난이 아니었을건 안봐도 훤하시겠죠..
본글과 관계없지만 플라시보에 관해 친구가 재미있는 링크를 보여줘서 첨부합니다.
http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=humorbest&no=686541