묻고 답하고
플라시보 효과라는 말에 충격을 받아 고민을 좀 해봤습니다.
일단 두 가지 차이점이 떠오르네요.
잘 모르면서 설명하려니 중언부언하게 됩니다.
이해해 주시길...
1. 러버돔 밑에 용수철이 있다.
개발자들이 고무와 용수철의 탄성을 적절하게 배합하여 최적의 키감을 찾아내지 않았을까 생각합니다.
러버돔만으로 키압을 조절하는 것은 한계가 있을 것입니다.
용수철은 수축된 이후 확장되면서 손가락을 튕겨 주기 때문에
손가락을 들어올리는 부담이 줄어듭니다.
러버돔만으로는 이 정도의 탄성을 내기 힘들겠죠.
멤브레인을 치지 않은 지 오래 되어 기억이 흐릿하기는 하지만
정전용량 무접점 방식은 손가락을 아래로 내리는 힘만 가하면 되는 반면에
멤브레인 방식은 손가락을 들어올리는 것까지 신경써야 했던 것 같습니다.
2. 바닥을 치기 전에 회로가 연결된다.
정전용량 무접점 방식은 바닥을 치기 전에 문자가 입력되는 것을 눈으로 확인할 수 있으므로 그 시점 이후에는 손가락에 부담을 주지 않으면서 편안하게 바닥을 칠 수 있습니다. (또는 바닥을 치지 않고 그냥 올라올 수도 있습니다.)
이에 반해 멤브레인 방식은
본인은 끝까지 눌렀다고 생각하더라도 실제로는 입력되지 않는 경우가 생깁니다.
이것이 오타의 주 요인일 겁니다.
이 때문에 바닥을 칠 때에도 일정한 힘을 가해야 합니다.
이것이 손가락에 무리를 주는 것 같습니다.
말로 표현하기는 애매하지만
바닥을 친다는 것만으로 입력을 보장할 수 없기 때문에
손가락이 스트레스를 받는 듯합니다.
키가 바닥을 쳤다고 판단하고 힘을 빼는 순간에야 입력 여부를 확인할 수 있기 때문에
끝까지 긴장을 늦출 수 없죠.
정확한 것은 알 수 없지만
멤브레인 방식의 경우 바닥을 칠 때까지 손가락에 일정한 힘을 가해야 하고
바닥을 치는 순간에는 안전빵으로 추가의 힘을 가해야 하는 반면
정전용량 무접점 방식의 경우 키가 입력되는 시점까지는 손가락에 가하는 힘을 늘려가다가
키가 입력되는 순간부터 손가락에 힘을 빼고 관성으로 바닥을 칠 수 있는 듯합니다.
논리적으로 설명할 수는 없지만 손가락은 알겠죠, 뭐... ^^
왼쪽이 정전용량 무접점 방식인 해피해킹 프로 2,
오른쪽이 멤브레인 방식인 해피해킹 라이트 2입니다.
둘 다 스트로크가 2mm에 도달하기 직전에 키압이 낮아집니다.
프로의 경우, 이 순간에 맞추어 손가락에서 힘을 뺄 수 있지만
라이트의 경우는 오타의 위험 때문에 계속 힘을 주어야 한다는 차이가 있습니다.
일단 두 가지 차이점이 떠오르네요.
잘 모르면서 설명하려니 중언부언하게 됩니다.
이해해 주시길...
1. 러버돔 밑에 용수철이 있다.
개발자들이 고무와 용수철의 탄성을 적절하게 배합하여 최적의 키감을 찾아내지 않았을까 생각합니다.
러버돔만으로 키압을 조절하는 것은 한계가 있을 것입니다.
용수철은 수축된 이후 확장되면서 손가락을 튕겨 주기 때문에
손가락을 들어올리는 부담이 줄어듭니다.
러버돔만으로는 이 정도의 탄성을 내기 힘들겠죠.
멤브레인을 치지 않은 지 오래 되어 기억이 흐릿하기는 하지만
정전용량 무접점 방식은 손가락을 아래로 내리는 힘만 가하면 되는 반면에
멤브레인 방식은 손가락을 들어올리는 것까지 신경써야 했던 것 같습니다.
2. 바닥을 치기 전에 회로가 연결된다.
정전용량 무접점 방식은 바닥을 치기 전에 문자가 입력되는 것을 눈으로 확인할 수 있으므로 그 시점 이후에는 손가락에 부담을 주지 않으면서 편안하게 바닥을 칠 수 있습니다. (또는 바닥을 치지 않고 그냥 올라올 수도 있습니다.)
이에 반해 멤브레인 방식은
본인은 끝까지 눌렀다고 생각하더라도 실제로는 입력되지 않는 경우가 생깁니다.
이것이 오타의 주 요인일 겁니다.
이 때문에 바닥을 칠 때에도 일정한 힘을 가해야 합니다.
이것이 손가락에 무리를 주는 것 같습니다.
말로 표현하기는 애매하지만
바닥을 친다는 것만으로 입력을 보장할 수 없기 때문에
손가락이 스트레스를 받는 듯합니다.
키가 바닥을 쳤다고 판단하고 힘을 빼는 순간에야 입력 여부를 확인할 수 있기 때문에
끝까지 긴장을 늦출 수 없죠.
정확한 것은 알 수 없지만
멤브레인 방식의 경우 바닥을 칠 때까지 손가락에 일정한 힘을 가해야 하고
바닥을 치는 순간에는 안전빵으로 추가의 힘을 가해야 하는 반면
정전용량 무접점 방식의 경우 키가 입력되는 시점까지는 손가락에 가하는 힘을 늘려가다가
키가 입력되는 순간부터 손가락에 힘을 빼고 관성으로 바닥을 칠 수 있는 듯합니다.
논리적으로 설명할 수는 없지만 손가락은 알겠죠, 뭐... ^^
왼쪽이 정전용량 무접점 방식인 해피해킹 프로 2,
오른쪽이 멤브레인 방식인 해피해킹 라이트 2입니다.
둘 다 스트로크가 2mm에 도달하기 직전에 키압이 낮아집니다.
프로의 경우, 이 순간에 맞추어 손가락에서 힘을 뺄 수 있지만
라이트의 경우는 오타의 위험 때문에 계속 힘을 주어야 한다는 차이가 있습니다.
내가
깨끗할수록
세상이
더러워진다.
깨끗할수록
세상이
더러워진다.
2008.10.19 12:32:42 (*.177.64.66)
이것은 생각을 관장하는 전두엽에서 이루어지는 과정이 아니라
시각 정보를 받아들이는 후두엽 시각 피질과
운동을 통제하는 소뇌 사이의 상호 작용이라고 볼 수 있을 것 같습니다.
따라서 ‘확인해 보고 친다’는 말은 적절하지 않은 듯합니다.
전두엽을 거치지 않는 두뇌 활동에 대해서는 저나 kookblue님이나
(실험을 하지 않는 이상) 추측만 할 수 있겠죠...
또한 제가 말씀 드린 것은 단일 자극에 대한 반응이 아니라
시각 자극과 압력 자극이 연속적으로 들어올 때
멤브레인보다는 정전용량 무접점 방식의 경우에
시각 자극의 속도가 미세하게 더 빠르다는 것이고
이것을 감지하는 것이 불가능할 것 같지는 않습니다.
이런 주장을 입증할 수 있는 실험을 설계해 보면 좋겠지만
제 능력 밖이라서... ^^
저도 추측만 할 뿐이니
이렇게도 생각할 수 있구나, 정도로 받아들여 주시면 좋겠습니다.
시각 정보를 받아들이는 후두엽 시각 피질과
운동을 통제하는 소뇌 사이의 상호 작용이라고 볼 수 있을 것 같습니다.
따라서 ‘확인해 보고 친다’는 말은 적절하지 않은 듯합니다.
전두엽을 거치지 않는 두뇌 활동에 대해서는 저나 kookblue님이나
(실험을 하지 않는 이상) 추측만 할 수 있겠죠...
또한 제가 말씀 드린 것은 단일 자극에 대한 반응이 아니라
시각 자극과 압력 자극이 연속적으로 들어올 때
멤브레인보다는 정전용량 무접점 방식의 경우에
시각 자극의 속도가 미세하게 더 빠르다는 것이고
이것을 감지하는 것이 불가능할 것 같지는 않습니다.
이런 주장을 입증할 수 있는 실험을 설계해 보면 좋겠지만
제 능력 밖이라서... ^^
저도 추측만 할 뿐이니
이렇게도 생각할 수 있구나, 정도로 받아들여 주시면 좋겠습니다.
2008.10.19 17:53:18 (*.125.30.206)
사람의 의식 밖에서 일어나는 일에 대해서 토론하자면 마늘아빠님 말처럼 뭔가 장황한 실험이 필요하겠지만서도,
실례로서 타이핑 속도나, 입력반응 속도를 봐도 그부분에서는 토프레의 스위치가 우위를 보이지 못하기에 저렇게 댓글을 달았습니다.
실험적으로도 일반적으로 예전에 마우스 게임 같은걸로
시각의 반응과 뒤에 이어지는 손가락의 실질적인 운동까지 걸리는 시간이
0.2초나 되는것과 실제 사람이 타이핑 하는 속도가 저 딜레이보다 빠르다는 것을 감안하면 적어도 타이핑에는 적어도 눈으로 하나의 글쇠 단위로 확인을 하지는 않는다는건 입증된다 생각됩니다.
게다가 타이핑을 하다보면 실제로 눈으로 보고 있어도 타이핑을 하는 중간에 지금 손가락이 어느 키를 누르고 있는지 알지 못하는 경우도 있으니 말입니다.
저 역시도 추정한것 뿐이라, 이것이 옳다 그르다 할 입장은 아니니. ^^;
실례로서 타이핑 속도나, 입력반응 속도를 봐도 그부분에서는 토프레의 스위치가 우위를 보이지 못하기에 저렇게 댓글을 달았습니다.
실험적으로도 일반적으로 예전에 마우스 게임 같은걸로
시각의 반응과 뒤에 이어지는 손가락의 실질적인 운동까지 걸리는 시간이
0.2초나 되는것과 실제 사람이 타이핑 하는 속도가 저 딜레이보다 빠르다는 것을 감안하면 적어도 타이핑에는 적어도 눈으로 하나의 글쇠 단위로 확인을 하지는 않는다는건 입증된다 생각됩니다.
게다가 타이핑을 하다보면 실제로 눈으로 보고 있어도 타이핑을 하는 중간에 지금 손가락이 어느 키를 누르고 있는지 알지 못하는 경우도 있으니 말입니다.
저 역시도 추정한것 뿐이라, 이것이 옳다 그르다 할 입장은 아니니. ^^;
2008.10.20 10:23:41 (*.104.115.110)
입증이 되지는 않았지만 자료까지 첨부하며 멋진 추론을 해주신 마늘아빠님께 감사를 드립니다. 어느정도 납득도 되고 있습니다. 그리고 토론주제가 될만한 의견을 달아주신 koolblue님께도 감사합니다.
마늘아빠님의 의견 대로라면 멤브에 리얼에 들어가는 스프링을 달고, 접점간격을 약간 짧게 하고 접속이 후에대 더 눌릴 수 있는 구조를 고안 한다면 리얼이와 비슷한 키감을 만들어 낼 수도 있겠다는 생각이 드는군요^^
예를 들어 탄소접점방식에서 접점을 건드려주는 봉(?)을 스프링구조로 만들고 접점과의 거리를 가깝게 해서 다 눌리기 전에 접속은 이루어지고, 눌린 후에도 바닥을 치는 느낌이 아니라 더 눌릴 수 있는 구조 말이죠~
그러면 정전용량과 비슷한 키감을 훨씬 싸게 만들수 있지 않을까 예상해봅니다.
마늘아빠님의 의견 대로라면 멤브에 리얼에 들어가는 스프링을 달고, 접점간격을 약간 짧게 하고 접속이 후에대 더 눌릴 수 있는 구조를 고안 한다면 리얼이와 비슷한 키감을 만들어 낼 수도 있겠다는 생각이 드는군요^^
예를 들어 탄소접점방식에서 접점을 건드려주는 봉(?)을 스프링구조로 만들고 접점과의 거리를 가깝게 해서 다 눌리기 전에 접속은 이루어지고, 눌린 후에도 바닥을 치는 느낌이 아니라 더 눌릴 수 있는 구조 말이죠~
그러면 정전용량과 비슷한 키감을 훨씬 싸게 만들수 있지 않을까 예상해봅니다.
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사실 별로 실질적이지 못하지 않은가 생각해 봅니다.
솔직히 어느정도 타이핑이 되는 사람들이, 손가락 하나 하나 치면서 입력이 되었나 확인해 보고 치지는 않기 때문입니다. 실질적으로 다들 지금 타이핑 해보시면, 글자 하나하나가 입력이 되었나 되지 않았나를 보지도 않을뿐더러, 하나가 입력된것을 보고 다음것을 타이핑 하지도 않기 때문이죠.
게다가 실질적으로 멤브와 정전용량을 가져다 놓고 동시에 쳐본다고 하여도 사람의 눈이 정전용량이 더 먼저 입력된다는 사실을 캐치해내는것은 사실 불가능 할것입니다.