Nvidia DLSS 5, AI 슬롭 논란으로 역풍
지난 3월 16일 엔비디아 GTC(GPU Technology Conference) 2026 키노트에서 젠슨황이 DLSS 5를 공개한후 적지않은 후폭풍이 있었는데 게제 타이밍을 놓쳤습니다. 그냥 넘길까 하다가 짧게라도 남겨봅니다.
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하루가 다르게 발전하는 AI 열풍이 가히 광풍이라 할 만합니다.
하지만 AI가 모든 영역에서 환영받고 있는건 아닌것 같습니다.
그중 가장 마찰이 큰 곳이 아마도 예술분야인거 같은데
디지털아트의 반열에 올라서고 있는 게임에서도 AI에 대한 거부감이 표출된 사례가 이번 DLSS5건이 아닌가 생각됩니다.
DLSS(Deep Learning Super Sampling)는 Nvidia가 2018년 자사 RTX20XX 그래픽카드부터 탑재한 AI 딥러닝 기반 그래픽 향상 기술입니다.
게임을 낮은 해상도로 렌더링한 뒤 AI가 고해상도로 복원하는 업스케일링, 그리고 실제 렌더링된 프레임 사이에 AI가 중간 프레임을 생성해 체감 프레임률을 높이는 프레임 생성이 핵심이었죠.
쉽게 말해 AI를 활용해 화질과 성능 두 마리 토끼를 잡기 위한 기술입니다.
DLSS 버전별 변화점
하지만 이번에 공개된 DLSS 5는 게임 화면의 조명과 재질을 AI가 실시간으로 재구성하는 '뉴럴 렌더링' 기술로, 개발자가 만든 그래픽 위에 AI가 포토리얼한 효과를 덧씌우는 구조로 그 방향이 기존과는 많이 달라졌습니다.
성능을 올리는 게 아니라, 비주얼 자체를 바꾸는 셈이죠.
문제는 당일 시연 영상에서 터졌습니다.
첫 데모로 등장한 레지던트 이블 레퀴엠의 주인공의 얼굴이 뷰티 필터를 적용한 것처럼 부자연스럽게 변한 겁니다. 게이머들은 이를 "AI 슬롭"이라 부르며 강하게 반발했고, Respawn 소속 렌더링 엔지니어도 "원작의 예술적 의도를 훼손한다"며 공개 비판에 나섰습니다.


https://youtu.be/dJACkKbN-Eo?si=Yw9u1UQL8kbClS7l
이틀 뒤인 3월 18일, 황 CEO는 GTC 현장에서 Tom's Hardware와의 Q&A에서 "게이머들이 완전히 틀렸다(completely wrong)"고 반박해서 논란은 더 불이 붙었습니다.
젠슨황은 SDK를 통해 강도 조절, 컬러 그레이딩, 영역 마스킹 등 개발자가 전면 통제할 수 있기 때문에 일반적인 생성형 AI와는 다르다는 항변했습니다.
그럼에도 개발자와 게이머들의 비판이 수그러들지 않자 3월 24일 젠슨황은 Lex Fridman 팟캐스트에 출연해 "AI 슬롭에 대한 우려를 이해한다"며 태도를 누그러뜨렸습니다.
DLSS 5는 RTX 50 시리즈 전용으로 올가을 출시 예정이며, 사용자가 켜고 끌 수 있는 선택적 기능입니다.
기술 자체의 잠재력을 부정하기는 어렵지만, 이번 논란이 남긴 메시지는 분명합니다.
게이머들은 AI가 성능을 올려주는 건 환영하지만, 아티스트가 만든 비주얼을 AI가 덮어씌우는 건 원치 않는다는 거죠.
결국 DLSS 5의 성패는 기술력이 아니라 절제에 달려 있을 겁니다. 개발사가 이 도구를 얼마나 신중하게 다루느냐, 그리고 Nvidia가 이번 역풍에서 얼마나 배웠느냐가 올가을 출시 때 드러나게 될 것 같습니다.