요즘 모바일 게임의 표절과 불법 복사 문제에 관한 긴 생각..

우리나라에 스마트폰 열풍을 일으킨 아이폰 3Gs가 출시된지 4년차 되가는군요.

아이폰 최초 예약구매시에 미친듯이 달라들어서 국내 에서 가장 빨리 받아볼수 있었던 1만명중 한사람으로써 몇년간의 국내 모바일 시장의 변화를 지켜보며 여러가지 생각이 듭니다.

3Gs는 폴터/슬라이드폰과 햅틱류 폰이 주되고 일부 유저가 옴니아 시리즈를 사용하던 한국 핸드폰 시장에 우여곡절끝에 혜성처럼 등장해서 스마트폰 붐을 불러일으켰던 스마트폰이지요.

 

아이폰 출시 이후로 1년~2년정도 후에 우리가 흔히 아는 갤럭시/옵티머스/베가 등의 스마트폰이 쏟아져 나온것으로 기억합니다. 출시 직후에 타 회사가 만든 안드로-원/옵티머스원 등 지금 이름을 기억이나 하실분이 얼마나 계실지는 모르겠지만 그런 스마트폰들은 한숨만 나왔지요. (물론 갤럭시 S/SII 등 초기 수작도 있었습니다만. 갤럭시 S1 역시 아이폰의 UI 카피 논란이 있었고. 애플의 고소 과정중에 드러난 삼성의 내부 문건으로 인해 UI를 카피했(카피하려고 했) 다는것은 사실로 드러났지요)

 

출시이후 얼마간은 우리나라 회사들이 대세에 맞는 제품 생산 보다는 기존의 저사양 저비용 고수익 빠른 교체주기의 폐쇄적 독점 모델을 고수하려 어떻게든 아이폰 국내출시를 막는것에만 급급한 나머지 스마트폰 개발/생산 준비가 전혀 안되어있다는걸 역력히 제품으로써 ㅡㅡ; 보여준다고밖에 할수가 없었습니다.

 

아이폰 도입 당시 논란이 되었었던 법중 하나가 국내 출시 핸드폰의 위피 탑재 의무화였는데..

이는 좋게 해석하면 피쳐폰 애플리케이션 개발 플랫폼의 파편화를 막는데에 일조했다고 볼 수 있지만..

다르게 해석하면 모바일 애플리케이션 플랫폼을 강제하여 피쳐폰 이외의 기기(스마트폰) 에서의 개발 환경을 굉장히 낮은 수준으로 강제하였다고 볼 수 있지요.

더군다나 피처폰에서의 데이터 요금제와 위피 플랫폼에서의 컨텐츠 유통 방식을 보면 이동통신사와 핸드폰 제조사의 합작으로..

핸드폰 기기에 탑재된 '소프트웨어적인' 기능(ex. 핸드폰에 가상 악기를 연주하는 프로그램이 들어있어요! 다른 폰에서는 못함!)

을 독자적인것으로 만들어서 별반 다를것 없는 기기로의 교체를 유도하고.. 저사양/저비용으로 핸드폰을 생산하여 신제품 개발에 별다른 노력을 들이지 않고 지속적인 수익 창출 모델을 만들었다는 해석이 당연하지요.

 

그리고 대한민국에 급속도로 스마트폰이 보급되게 되는데 스마트폰 보급률의 증가와 함께 app 개발 붐도 같이 일어났지요.

 

(물론 보급 과정은 저에게 여전히 미스테리입니다.도대체 왜 마켓 한번 들어가는것조차 겁내하는 중~장~노년층까지 출고가 수십만원짜리 스마트폰을 가지고 다닐까요?? 핸드폰으로 이용하는 컨텐츠라고는 카카오톡밖에 없는 사람이 왜 초대형 화면의 스마트폰을 사용할까요?? 그것도 QWERTY 키패드가 아닌 그 초대형 화면에서 천지인이라니 ㅡㅡ;;;)

 

(우리나라에 카카오톡이 급속도로 보급된 배경 역시 재미있습니다. 초기에는 앱스토어에 강세를 보이던 메신져 앱이 Whatsapp 정도 말고는 딱히 없었지요. Whatsapp 같은 경우에는 지금도 북미 등에서 아주 대중적인 메신져 프로그램입니다. 저 역시 초기에 Whatsapp을 구매하여 아이폰 구매자끼리의 채팅에 활용하였구요. Whatsapp은 북미에서 오랜 시간 사용되던 애플리케이션이라 안정적이고 기능도 다양하고 UI 역시 편리합니다.

반면 초기의 카카오톡은 기반과 인지도가 없는 인디 개발사가 만든 심플한 메신져 앱이였는데.. 불안정하고. 메시지 전송 속도도 느리고. 수신 확인도 없고. 이모티콘이나 기타 여러가지 기능/비쥬얼 적인 부분에 있어서는 심히 후달리는 앱이였습니다. 개발인력과 기간과 자원, 노하우 등을 고려했을때 당연한 수준이지요. 물론 지금은 기능적으로 엄청난 비약을 이루었습니다.

단! 결정적인 차이가 하나 있었습니다. Whatsapp은 0.99달러. 약 천 백원 정도이고 카카오톡은 '꽁짜' 였지요.

이 천원 정도의 가격차이가 국내 보급률에 엄청난 영향을 미쳤습니다. 카카오톡이 출시되고 얼마 지나지 않아 카카오톡이라는 꽁짜 메신져를 '발굴' 한 사용자들에 의해 결제를 싫어하는 라이트 유저들 및 대다수 아이폰 유저들에게 급속도로 보급이 되었지요.

마땅한 수익모델이 없어 고민하는 카카오톡 개발사와. Whatsapp이 큰 점유율을 보이는 북미 시장을 보면 참 대조적입니다

역시나 무형의 가치에 투자하는걸 정말 싫어하는 한국인이라고 해야하나요? ㅎㅎ)

 

초기에는 개인이 아이디어를 가지고 만드는 수준에 그쳤던 app 개발은 지금 대기업이 자본과 팀을 가지고 앱을 개발하는 수준에 이르렀는데..

이 수준에 이르니 문제가 슬슬 보이기 시작합니다.

예전. 국내에 FPS가 한참 유행할때 카운터스트라이크가 Steam 라이브러리로 들어가고 스페셜포스가 뜰때.. 표절이다 무엇이다 말이 참 많았던것으로 아는데요. 그와 비슷한 혹은 그보다 더 한 양상을 보이는것 같습니다.

 

최근 제일 논란이 되는 게임이죠. CJ E&M의 '다함께 차차차' 와 소니의 '스트레스 팍! 레이싱' 입니다.

개인적으로 CJ E&M을 아주 안좋아합니다. CJ E&M하면 처음 보는 회사라고 여기시는 분들이 많을텐데.. CJ E&M은 쉽게 말하자면 넷마블입니다. 제가 즐겼었던 대항해시대 온라인의 운영 행태를 보면 안싫어할수가 없습니다 ㅠ

보안 헛점을 만들어놓고 이로 인해 일어난 금전적 손실을 보상해주지 않는 넥슨만 하겠습니까만은 그래도 여러모로 악감정이 많습니다 ㅎ.ㅎ

 

사진 첨부합니다

차차차.jpg

위 사진 및 따라붙는 다른 모든 사진은 웹진이나 기사에서 가져왔습니다.

실제 플레이 화면을 캡춰한 수준에 불가하므로 문제는 없다고 사료됩니다.

 

 

위 사진을 보시면 알겠지만.. 게임 플레이 방식이 너무 유사합니다. 부스터를 사용하였을때 차가 나타나서 진행을 방해하는것이나 차를 쳐서 날려보내는것에 있어서의 이펙트나 여러 방면에서 말이지요. 기본 맵의 디자인과 전반적인 시점의 경우도 유사하구요. 구체적으로 어떤 유사점이 있는가는 구구절절 끝도 없이 나옵니다만은(구체적인 비교는 인터넷에 널리고 널렸습니다. . 터치 조작을 위해 추가된 부분을 제외하고는 전반적인 그래픽적인 부분이 너무나 유사하다고밖에 할수가 없습니다.)

다만 앞차를 비꼈을때 나는 차~ 하는 효과음의 경우에는 아주 독창적인 부분입니다.

소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아는 이부분 때문에 CJ E&M에 내용증명을 요구하였고.. 법적 대응을 준비중이라네요. 이건 소니 한국지사가 있어서 뒤에 일어난 일이 그나마 바람직한 경우입니다.

 

CJ E&M의 대응 발언 중에.. 'SCEK가 다함께 차차차의 명성을 이용하여 스트레스 팍! 레이싱을 홍보하려고 한다' 라는 말이 있는데요..

스트레스 팍 레이싱은 몇년 전에 PSP로 출시된 게임입니다. Vita나 Go 와는 다르게 PSP는 UMD로써만 게임이 유통되는데요.. 콘솔 가지고 계신분은 익히 아시겠지만 이런 류의 게임들은 출시되고 얼마 안있어서 인기가 시들해지면 시장에서 사라져서 돈주고도 구하기 힘들어지는 경우가 다반사입니다.

돈주고 살수도 없는 구형 게임기용 게임을 홍보하려고 SCEK가 태클을 거는걸까요??

적반하장도 유분수입니다!

 

 

혹시몰라 중간에 설명을 첨부하자면.. 법원 판결에 있어서 표절 여부를 가리는데에 쟁점이 되는 부분은 아이디어가 아닌 표현이라고 합니다. 그렇기 때문에 모든 FPS 게임은 DOOM 의 표절이 아닌게 되는것이고. 모든 카드게임은 매직 엔 개더링의 표절이 되지 않는것이랍니다. 여기에서 '애니팡'에 대한 언급이 없는것도 마찬가지이죠. Match 3 형식의 게임은 많이 있었고 애니팡은 그중의 하나일 뿐입니다. 그 게임이 어찌하여 붐을 일으켰는가는 모르겠지만.. Match 3 형식을 채택하였다고 해서 문제가 되지는 않죠. 다만 옆에서 지켜보는 사람은 어찌하여 이런 별 것 없는 게임이 그런 붐을 일으킬수 있을까? 하고 의아해 하며 배아파할수는 있겠네요.

법 전문가가 아니라 어찌하여 그렇게 해석하여야 하는가 까지는 잘 설명하지 못하겠네요.

 

 

 

 

두번째 사진 첨부합니다.

탕탕탕.jpg

 

위 사진은 최근 출시된 카카오톡 슈팅 게임 모두의 탕탕탕과

몇년 전 출시되어 크게 인기를 끌었던 모던워페어 2 입니다.

모던워페어 2의 경우에는 한스 짐머 느님이 음악을 맡아서 싱글플레이의 비쥬얼적인 부분과 함께 아주아주 좋아합니다.

물론 정말로 독창적인 게임과 비교하여서는 액션 블록버스터 영화가 그렇듯. 수많은 판타지 소설이 그렇듯 뻔하고 진부하다 라는 비판을 벗어날수 없지요. 그래도 사람이 한가지만 먹고 살 수 없듯 저는 독창적인 게임 진부한 내용의 화려한 비쥬얼의 게임 다 좋아합니다.

 

위 사진을 보시면 알겠지만 총기 모델링이 아주 유사 똑같다는 점을 알 수 있습니다.

특히 M4A1과 P90의 경우에는 모던워페어만의 요소를 그대로 붙여넣기 했군요.

M4A1의 경우에는 Tan색 핸드가드와 이오텍, 플립 사이트 (종류 뿐만이 아니라 색상과 장착 위치, 상태에 대한 표현도 포함합니다)

P90의 경우에는 레이저 포인터(및 레이저 포린터 '선'), 슬링이 정말 똑같군요.

차이점이라면 M4A1에 M203이 없고 포어그립이 달렸다는 점 정도..?

오른쪽 세개 총기의 피카티니 레일 부의 경우에는.. 그것이 원래 총기와 같은건지 아니면 모던워페어 2에서 피카티니 레일의 재현에 있어서 변경을 가한건지 확실치 않기 때문에 언급치 않겠습니다.

 

확인되지 않은 카더라 통신입니다만.. 총기 사운드가 카운터 스트라이크의 그것과 동일하다는 이야기도 있군요.

예전에 스페셜 포스였는가 워록이였는가 온라인 FPS 게임중 하나가 총기 사운드 때문에 말이 좀 있었죠. 그게 떠오르네요.

 

 

마지막 사진 첨부합니다.

림보.jpg

 

위 설명에는 넷마블이라고 표기되어있지만.. 넷마블을 다른 말로 쓰면 CJ E&M입니다. 또 CJ E&M 입니다..

 

 

사실 저에게 모바일 게임 표절 문제에 대해 큰 관심을 가지게 해준 게임입니다.

며칠 전 앱스토어를 보다가 게임 카테고리에서 높은 순위로 인기를 끌고 있는 게임의 아이콘을 보았는데요..

저는 게임 명을 보기 전까지 LIMBO의 모바일 버전인줄만 알았습니다..

 

왜 표절인지에 대해서는 많은 설명이 필요없다고 생각됩니다.

흑백 대비의 표현기법, 검은 몸에 흰 눈만 있고 키가 작아 아이같아보이는 주인공 캐릭터, 그리고 위 그림에선 나오지 않았지만 화면 전체에 내리는 비를 노이즈처럼 표현하는 기법...

 

단 게임 방식에 있어서는 다른 것 같아 보이더군요. 맵을 배치시켜 길을 만드는 시스템이라거나..

이부분은 '아이디어' 부분이니까.. 뭐라 할것도 없고 플레이해보지 못했기 때문에 평가할 여지는 없습니다만..

 

플레이 스크린샷이나 설명 등을 보면 맵을 배치시켜 길을 만드는 '아이디어' 부분에 있어서도 BRAID라는 게임과의 유사성이 느껴지더군요.

 

BRAID나 LIMBO 같은 게임은 인디게임계의 신화입니다.

국내를 비롯한 전 세계의 인디게임에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 알법한 게임입니다.

근데 그 '분위기' 혹은 '연출' 이 성공의 계기가 되었던 LIMBO의 표현을 그대로 가져오면 그건 명백한 표절이요. 지탄받을 일이지요.

대다수의 국내 게이머는 인디게임. 아니 Steam 조차 접해보지 못한 경우가 많기에 아마 모르는 사람이 많은 상태로 어물쩡 넘어갈 수 있을것이라 생각했을지도 모르겠습니다.

 

 

이 외에도 허스키 익스프레스의 표절 게임.. 킹덤러쉬의 표절 게임.. 확산성 밀리언 아서의 완전 카피본 게임.. 등 여러 사례가 있으나.. 알고있는바가 적으므로 언급하지 않겠습니다.

 

 

우리나라 모바일 게임 생태계에 무슨 일이 일어나는것일까요?

어찌하여 수십년 전의 한국의 모습 혹은 근래의 중국의 모습이 모바일 게임에서 나타나는 것일까요?

저는 그 원인이 빨리빨리 한탕주의와 무형의 가치에 대한 투자를 싫어하는 습성에서 비롯된다고 생각합니다.

 

이런 모바일 게임의 개발은 기본적으로 수익을 창출하고자 하는 일입니다

(비영리적으로 개인의 재미를 위해 개발하는 경우는 예외로 치겠습니다)

수익을 창출하기 위해서는 오랜 시간 독창적인 아이디어를 갈고닦아서 재미있는 게임을 만들거나

이미 시장에 나와 성공한 게임과 비슷한것을 빨리빨리 만들어서 팔거나

할수 있습니다.

 

건강한 생태계에서는 독창성과 다양성이 존중되는 게임만이 만들어지고 유통되겠습니다만은. 지금 우리나라의 소프트웨어 개발 생태계는 이미 성공한 무언가를 좋게 말하면 벤치마킹. 나쁘게 말하면 배끼거나 비슷하게 해서 성공과 수익을 보증하여 빠르게 한탕 치는것이 주류가 되어버린 상태입니다.

 

개발-소비자의 수가 큰 변함이 없다고 하고. 애플리케이션의 개발 속도는 공 들인 만큼에 비례한다고 했을 때.

애플리케이션이 새로 출시되는 속도(양)는 애플리케이션의 퀄리티에 반비례한다고 할 수 있습니다.

 

현재 앱스토어나 안드로이드 마켓의 애플리케이션 출시량을 보면 어느정도 감이 오지요.

 

1. 매일매일 수많은 질낮은 애플리케이션이 쏟아져 나오고. 소비자(다운로더) 는 더 많은 애플리케이션이 나올수록 선택이 어려워집니다.

 

2. 소비자는 선택이 어려워질수록 한번에 많은 앱을 적은 선택과 고민으로 다운로드 받고 적은 비용(고민하는 시간 혹은 현금) 이 투자된 만큼 애플리케이션을 쉽게 이용하고 쉽게 삭제해버립니다.

 

3. 쉽게 받을 수 있고 쉽게 지워지는 무료~0.99달러 애플리케이션이 수익을 창출하는 방법은 App내 광고나 In-App 결제이므로 빨리 지워진다는것은 그만큼 수익 창출의 가능성이 줄어듦을 의미합니다.

 

4. 애플리케이션의 장기 이용률과 수익 창출 가능성이 줄어들수록 애플리케이션 개발에 투자되는 비용(현금/시간/인프라 등)이 적어집니다.

 

5. 이는 결국 애플리케이션의 품질 저하로 이어지며.. 위 과정을 반복하는 악순환에 빠지게 됩니다.

 

최근 많은 인기를 끌고있는 카카오톡 연동 게임들을 보면 전반적으로 게임들의 수명이 너무 짧음을 알 수 있습니다.

 

카카오톡 친구 초대 알림을 보면.. 거의 주 혹은 월 단위로 초대 게임이 바뀌지요.  애니팡, 아이러브 커피, ~~팜 시리즈, 윈드러너.. 같은 식으로요

 

잠깐 기억을 되살려 보자면.. 아이폰 출시 초기에는 WeRule 이라는 게임이 최고의 인기를 누리면서 상당히 장수한 편이지요.

아이폰 4 출시 후 즈음으로 해서 유사한 타이쿤 류 게임들이 끊임없이 나오면서 게이머들은 이 게임 저 게임을 갈아타게 되고요.

 

위같은 악순환이 일어나는 원인으로 빨리빨리, 한탕주의, 무형의 가치에 대한 투자 기피를 꼽았는데요

빨리빨리와 한탕주의는 비단 모바일 게임 개발사에서만 나타나는 일이 아니므로 자세한 설명 조차 필요가 없으리라 생각됩니다.

무형의 가치에 대한 투자 기피가 빨리빨리와 한탕주의에 어느정도 인하기도 하구요.

 

그런데 이런 표절 논란에 있어서 아주 재미있는 현상이 있습니다.

인터넷 반응이나 지인의 반응을 보면.. '게임이 재미만 있으면 그만이지' 식으로 게임이라는 컨텐츠 자체를 시시하고 사소한것으로 치부하여 표절이라는 사실을 인지해도 이것이 부정이다 라는 생각으로 이어지지 못하는것을 많이 볼 수 있습니다.

이 역시 아래에서 언급할 내용에 관련이 있는것인데.. 무엇이 원인이 되어서 이러는지는 복잡하고 다중 해석이 가능하므로 언급하지 않고.. 다만 우리나라의 소프트웨어 이용자 상당수가..

'소프트웨어는 개발에 드는 노력이 아주 사소하고 물리적 형태가 없는것이기 때문에 댓가를 지불할 필요가 없는 아주 하찮은것이다'

라고 인지하고있다는것입니다.

 

우리나라 사람들이 얼마나 무형의 가치에 대한 투자를 싫어하는지는 구체적인 조사 결과나 수치를 제시하지 않아도 많은 분들이 통감할것이라고 생각합니다.

 

음악의 경우는 당장 제 친구의 사례를 들면 좋겠습니다.

제 친구놈 하나는.. FT아일랜드라는 남자 아이돌 밴드 그룹을 좋아하는데요. 무슨무슨 스페셜 앨범 뭐시기까지 다 사서 가지고 있습니다. 그런데.. MP3 플레이어로 듣는 음악을 보면 FT아일랜드 말고 다른 가수의 음악이 많이 보입니다.

제가 어디에서 다운로드 받았냐고 물어보면 그냥 검색해서 다운로드 받았다고 그러는데..

멜론? 벅스? 라고 반문하면.. 그냥 검색해서 받았답니다.. 꽁짜로요.

(첨언하자면.. 개인 청취/시청 용도로의 미디어 리핑은 불법이 아닙니다. 저도 가지고 있는 앨범과 DVD 많이 리핑합니다)

 

비슷한 영화의 경우에는..

저도 학교를 다녔으며, 부모님 두분 다 교직에 계시는데.

전국의 수많은 교실에서 교사 주체로 불법 다운로드 된 영화를 상영합니다.

(교육 목적으로 일부 잘라내거나 한 것이 아닌 전체 영화를 영화 자체로 감상하는 목적으로요)

더이상의 설명이 필요한가요?

 

제일 중요한 프로그램(게임을 포함하는) 의 경우에는..

우리나라에 '웹하드' 라는 서비스가 그렇게 큰 인기를 끄는 이유가 무엇일까요?

인터넷에서 뭐만 샀다 하면 웹하드 쿠폰이 뭉테기로 딸려오고.. 피씨방 같은데 가면 웹하드 쿠폰을 쌓아두고..

그 쿠폰 수천원 짜리를 사용하려고 자신의 주민등록번호와 전화번호를 팔아버리는 일이 너무나 흔하고 비일비재하게 일어나지요.

 

그 웹하드의 가장 주요한 컨텐츠는 바로 게임과 음악, 영화를 포함하는 동영상입니다.

 

게임의 경우에는..  예전에 인벤이였나 게임 웹진에서 불법 게임의 유통 과정을 잘 설명해준 참 좋은 기사가 있었는데 찾지를 못하겠네요.

쉽게 말하자면 외국 릴팀이 게임을 크랙하고. 크랙된 게임이 외국 와레즈에 풀리고. 그걸 받은 한국인이 웹하드에 올리는 방식입니다.

유통구조나 수익구조를 보면 마약 유통하고 다를바가 없더군요. 수천원 벌자고 웹하드에 크랙된 게임을 올리는 한국인은 마약 유통 단계에서 최종 판매원 정도 되는것이지요.

 

주변인이나 한국 게임 유통업계 관계자 이야기를 들어보면 이 문제가 참으로 심각합니다.

아마 인구대비 불법 게임 이용 빈도는 우리나라가 최대가 아닐까 싶습니다.

예전에 닌텐도의 경우에도 TT 칩인가 하는 크랙 게임팩이 정품 게임팩하고는 비교도 안될만큼의 인기를 끌고 필수품으로 취급될 정도였고. PSP의 경우에는 본체가 게임보다 더 많이 팔렸다고 하지요.

소니의 PSP 수익모델의 경우에는 PSP 본체를 마진이 거의 없이 혹은 적자를 보면서 팔고 소프트웨어 라이센싱 비용 등으로 수익을 창출하는 구조인데. 대다수의 PSP 구매자들이 게임기를 크랙하여 불법게임을 이용하여 이런일이 생긴것이지요.

 

비슷한 재미있는 이야기로.. 순수 국산 게임 중 명작 호러게임으로 평가받는 '화이트데이' 라는 게임이 있었는데..

부진한 판매량 때문에 개발사는 돈을 정말 얼마 벌지 못했지요.

(아쉽게도 게임은 못해봤습니다. 제가 공포 류는 겁이 많아서 못합니다 ㅠㅠ 수작이라고 불리는 데드스페이스 시리즈도 손도 못대봤구요.. 친한 동생은 저를 골탕먹이겠다고 암네시아를 Steam 선물로 보내려고 합니다. 물론 절대 거절하지요.. 요즘 바이오쇼크1을 플레이하면서도 스플라이서들 때문에 심장마비가 올 것 같습니다 ㅠㅠ)

언젠가 이 게임의 수석 개발자가 이 게임에 관해 발표한 내용을 보았는데.. 판매량보다 패치 파일의 다운로드 횟수가 수 배(수십배였나요?) 많다는 이야기를 했습니다.

두배 정도 많은것은 그럴 수 있다고 해석이 가능하지만.. 저렇게 심하게 차이가 나는것은 당연히 해적판 유저가 정품 이용자보다 훨씬 많다는 이야기겠죠 ㅎㅎ...

 

인터넷 커뮤니티중 '파이널 판타지아' 라는 게임기 정보 공유 사이트가 있는데.. 여기에 올라오는 글을 보면 참으로 대단합니다.

불법적인 행위를 할수 있게끔 하는 정보를 공유한다는 점에서는 폭탄 자작 커뮤니티 사이트와 다를바가 없는데 사이트가 제제당하지 않고 쌩쌩하게 돌아가는게 신기합니다.

(아이폰 탈옥과는 다른 이야기입니다. 아이폰 탈옥은 불법적인 행위가 아니므로..)

 

아니면 구글 등지에 유명 어플리케이션의 이름을 검색해보지요.

자동 완성 검색어로 바로 뜨는것이 (애플리케이션 이름).apk 입니다.

.apk는 아이폰의 ipa와 비슷한 안드로이드 응용프로그램의 확장자인데.. 간단한 모딩을 거쳐서 핸드폰에 파일만 옮기면 불법으로 바로 유료 응용프로그램을 이용할수 있어서 많은 사람들이 이 방법을 사용하는것으로 알고있습니다.

 

많은 인터넷 커뮤니티에서 비하 격으로 사용되는 ~~부심이라고 표현하는 비정품 이용자에 대한 인신공격을 하려는건 아닙니다만

정품 게임 이용자로써 자부심은 가질 수 있고. 또 가지고 있습니다.

계산해주는 사이트를 보니 Steam 에만 1400달러 정도 썼다고 하네요 ㅡㅡ;;

콘솔이나 비 스팀 게임을 포함하면 끝도 없이 늘어나겠지만.. 여튼 역으로 오히려 돈주고 사는 저를 바보/호구 취급하는 사람이 있어서 많이 화가 나고 슬픕니다.

 

또한 게임 이외의 프로그램의 경우에는.. 수많은 초/중/고등학교의 교과서나 교육과정을 보면 실습 과제에 상용 프로그램을 사용하는것이 많이 나옵니다. 대표적으로 수많은 과제는 파워포인트 프레젠테이션이나 hwp, 혹은 doc 파일로 제출할것을 요구하는데.. .ppt나 .doc의 경우에는 구글 닥스 등의 대체 프로그램을 사용할수 있다고 쳐도(물론 대체 프로그램에 관한 교육은 전무합니다. 교사가 나서서 불법 MS오피스를 사용하라고 권장하는 격입니다) .hwp 파일은 한글과컴퓨터 아래아 한글을 사용하여야만 만들 수 있는 독자적인 포맷입니다. 이 외에도 AutoCAD나 어도비 포토샵 등이 있는데.. 다 늘어놓고 보자면 한도 끝도 없지요.

 

지금까지의 형식적인 저작권 어쩌고 교육이 아닌.. 정말로 우리나라의 저작권 현실을 깨닫고 제대로 된 교육을 해주기를 바랍니다만은.. 정작 교육자가 해적판 컨텐츠를 이용하면서 무엇이 문제인지를 인지하지 못하는 형국이니 너무 먼 이야기일지 모르겠습니다.

 

어찌하여 이런 현상이(전 세계적으로 있기는 하지만) 특히 우리나라에서 이렇게 강하게 일어나는가에 관해서는 여러가지 해석이 가능하기 때문에.. 별다른 해석을 덧붙이고 싶지는 않구요.

 

미국의 경우에는 느린 인터넷과 기존 소프트웨어 이용자들의 습관/교육 때문에 게임 상점에서의 패키지 게임 구입과 넷플릭스 등으로 영화를 시청하는것이 제일 보편화/대중화 된 방법이라고 알고 있습니다.

더불어 iTunes(프로그램이 아닌.. 음악과 애플리케이션 스토어) 가 선풍적인 인기를 끌게 된 계기에는 0.99달러라는 파격적인 가격의 앱들, 그리고 곡당 구매가 가능하고 가격이 매우 저렴한 음악이 주요합니다.

 

 

별 것 없는 이야기가 두서없고 쓸데없이 길게 이어졌는데.. 결국 내용은

게임 개발사는 빠르게 배껴서 한탕 치고 법적 분쟁 일어나기전에 손 떼는 식의 개발 구조를 타파하고

소프트웨어 이용자는 소프트웨어에 담긴 가치와 개발에 필요한 노력을 제대로 인지하고 존중하며

개발/유통/소비자 모두가 건강한 소프트웨어 생태계를 위해 올바른 자세를 가져야만 한다

그래야 아타리 쇼크같은 소프트웨어의 저질화를 막을 수 있고. 소비자가 즐길수 있는 컨텐츠의 지속적인 생산이 가능하다.

소프트웨어는 땅파서 만드는것이 아니다

는 것입니다.

 

저는 게임을 좋아합니다.

단순히 특정 게임을 재미있게 즐긴다는것이 아니라. 만화책, 영화, 소설 등과 같은 위상의 단어인 게임이라는 하나의 형태(라고 표현하는게 맞을까요?)를 좋아합니다. 조금 폭넓게 말한다면 상호작용 가능한 표현(인터렉티브 미디어/인터렉티브 아트) 이라고 할수 있나요

우리나라의 소설/만화/애니메이션/영화/음악을 다 합친것보다도 더 큰 수출 수익을 창출해내는 효자산업. 그리고 미래가 밝은 산업이지만 불량산업이라는 인식이 박힌 게임을 정말 좋아합니다.

 

영화, 출판 산업은 좋은 대우와 사회적 인식. 그리고 컨텐츠 이용에 대한 댓가를 게임보다는 비교적 잘 받고 있고. 안정궤도에서 굴러가는 산업입니다. 이는 상대적으로 역사가 길고.. 여러 변천사를 겪으면서 산업계의 인식과 사회적 인식이 다듬어졌기 때문이겠지요.

만화 역시도 1900년대에는 불량산업 취급받고, TV도 바보상자 취급을 받던 때가 있었지요.

게임산업이 영화 출판 산업 이상의 무언가가 되기 위해서는 단소리도 필요하지만 문제에 있어서 쓴소리를 해주는것도 필요합니다.

쓴소리를 듣고 반성하는 게임계의 자세도 물론 필요하겠구요. 위에서 언급했던바와 같이 소비자의 개선도 필요하겠구요..

제가 사랑하는 게임 산업이 앞으로 더 많은 발전을 이루기를 진심으로 바랍니다.

 

혹시나 아직도 무형의 가치는 물리적 자원이 들어가지 않으므로 소비에 있어서 투자가 필요없는 하찮은것이라고 생각하시는분들은 재고해보시기 바라는 마음에 쓴 글입니다.

 (생각해보니.. 이게 심하면 콘서트나 오페라, 뮤지컬도 녹화본의 해적판을 즐기려나요? ㅎㅎ 라이브는 현장감이라는게 있으니 또 다른 이야기지만은 해적판 영화와 영화관, 종이책과 텍스트 파일의 관계를 생각해보니 웃기네요 ㅎㅎㅎㅎ...)

 

 

비슷한 맥락으로 전국의 부모(어머)님들과 여성가족부, 문화체육관광부의 게임 탄압이 있겠네요. 이 이야기는 기회되면 써보고 싶습니다 ^^; 그리고 관련된 여가부 직원을 수천만원짜리 화분으로 머리를 후려ㅊ... 면 감옥에 가겠지요. 이야기를 나누어 보고 싶습니다.

 

 

첨언..

글에서 유일하게 빨간색으로 강조된 문장이 있지요.. 넥슨 이야기인데..

제가 플레이하는 넥슨 게임에서 사용하기 위해 넥슨 캐쉬를 충전하였는데.. 재수없게 그다음 아침에 폐렴에 걸리는 바람에 입원을 하여 사용치 못하고 묵혀두게 되었습니다.. 며칠 지난 후 사용하려고 로그인 해보니...!!

 

잔액이 없성!! 누가 썼엉!!

내역을 보니 한번도 해본적 없는 마비노기에서 2만원 가량의 남은 넥슨 캐쉬가 모두 사용되었더군요. 알수 없는 알파벳으로 된 아이디가 하나 만들어져 있구요... 아오 짱x놈들..

 

게임 아이디는 보안에 특별히 신경을 써서 비밀번호도 다른 사이트와 다르게 설정해놓고. OTP 서비스도 사용중인데

OTP 사용 등록이 되지 않았거나 플레이하지 않는 게임은 OTP가 필요없이 넥슨 아이디와 비밀번호만으로 로그인 및 플레이가 가능합니다.. 이 헛점을 이용해서 OTP 인증 없이 마비노기에 캐릭터를 만들어서 캐쉬를 사용한건데요..

 

이 사실을 확인하자마자 넥슨 고객센터에 연락하여 점잖게 환불/취소를 요구하였는데..

 

'로그인 후 정상적으로 사용되어서 취소나 환불이 불가능합니다'

 

화난 어조로 위 문제를 언급하고 타인이 사용하였다는 근거를 말해주었는데..

 

'로그인 후 정상적으로 사용되어서 취소나 환불이 불가능하고 구입한 게임내 아이템도 이미 사용되서 청약철회도 안됩니다  ^^ㅗ'

 

그 뒤로 넥슨 로그인도 안합니다. 드럽고 기분나쁘고 이 무슨 말도 안되는 경우입니까...

넥슨은 각성하라!! ㅆㅂㄻ...

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Nicejinux 2013-04-10 01:55
업계 종사자로서.. 공감되는부분이 많네요..^^
그림자 2013-04-10 02:05
전화기는 여자들 핸드백과 같더군요. 실용성보단 일단 "최신" "과시"를 더 중요하게 생각하는 사람이 의외로 많습니다. 그 덕에 그 비싼 물건들이 빨리 시장에 자리잡았죠. 카카오톡 보급과 익스플로러/넷스케이프가 비슷하군요. 넷스케이프가 더 성능이 좋았지만 유료화 하는 바람에 망했죠. 윈도우 역시 처음엔 싼 맛에 납품해서 흥한거고, 공짜 좋아하긴 우리나라나 외국이나 마찬가지더군요. cj계열사 중 제대로 된 회사가 뭐가 있는지 생각 안 납니다. 대신 사업한답시고 벌렸다가 망해먹은 건 꽤 기억납니다만…게임쪽은 패키지시절부터 워낙 배껴먹기로 장사한곳이 많아서… 당장 국내 게임들 생각해보면 일본게임을 온라인화하거나 심각하게 참고(?)한 경우가 많습니다. 그쪽 동네에선 자조적으로 자주 나오는 얘기기도 하죠. http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=403631 그렇게 왜놈들 배껴대다, 왜놈들이 영시원찮아지자 우리나라 게임쪽도 지지부진한 게 보이죠. 배낄 대상을 찾아 헤매는 꼴이 보입니다. 새로운 걸 창조할려는 의지는 안 보이는데 말입니다. 사실 게임 뿐만 아니라 이 사회가 전반적으로 배끼는 게 너무 많습니다. 당장 국내 대기업들부터가 타사를 배끼면서 컸고, 삼성이 애플 배꼈다고 한참 시끄러웠는데, 사실 삼성은 오래전부터 상위업체를 배끼고 훔친걸로 유명합니다. 휴대전화부분에선 원래 노키아나 모토로라를 배끼다가 애플이 잘 나가니 애플을 배낀 것 뿐입니다. 이 외에도 주변에 흔히 볼 수 있는 히트상품이라는 것 상당수가 해외 유명 제품과 똑같은 게 많고, 아니 당장 우리나라의 법부터 정치판 돌아가는 것까지 왜국을 그대로 배낀 게 많습니다. 굳이 다른 걸 찾자면 국내 정치판은 미국/일본/중국/북한간첩이 골고루 있다는 점 정도겠네요. 워낙 배끼는 것 자체를 당연하다고 생각하는 놈들이 많다보니 한번씩 거론되다가도 금방 잠잠해집니다. 이로 인한 문제, 즉 배낄 선두가 사라지는 순간 더 이상 발전 없이 정체되는 부작용이 여러 분야에서 드러나는데도 말이죠.
흑월 2013-04-10 02:16
비단 요즘 모바일의 표절시비만의 문제가 아니죠. 이미 그 전부터 각종 컨텐츠들의 표절이 불거지긴 했지만 유야무야 넘어갔죠.   저에게 가장 충격 이었던건 넥슨(제라 였을껍니다)의 리소스 복붙과 포스토리(와우 판박이)였습니다. 물론 이것 외에도 많겠죠. 음악, 방송, 패션, 등등.....매우 광범위하죠. 도덕성을 따지던 나라가 어찌 이리 되었는지...   정작 제 자신도 게임개발자이면서 불법적인 컨텐츠를 소비하는 입장이라 더이상 말하면 스스로 부끄러워서 못 견딜것 같네요. 스스로 반성해야 겠네요.
mokie 2013-04-10 08:04
공짜 좋아하는 건 외국이나 우리나 뭐 도찐개찐.. 무형을 것을 좀 심하게 무시하죠.. 우리나라.. 사람이 가진 기술도 지나치게 얕보고 기계 부품의 일부라고 생각하는건지..
움찔움찔 2013-04-10 09:13
공감이 되네요 ^^
Keich 2013-04-10 09:47
게임 표절은 문제가 있는게 사실지만 cj는 퍼블리싱만하고 재작사는 따로 있지않나요??
참치29호 2013-04-10 10:22
글이 너무 길어요 아스님...기겁하고 스크롤을 내려버렸답니다 ㅋㄷㅋㄷ  소고기 사주세요
건쓰 2013-04-10 10:27
먼말인지 모르겠지만 글쓰는 재능이 보이는것 같노. 이길로 가보지그러니?
kant 2013-04-10 12:45
좋은 글입니다. 추천 꾹 ^^.....
icebug 2013-04-10 13:05
일단 군대부터....
aurenote 2013-04-11 10:45
정말 좋은 글입니다. 근데 그거랑은 별개로 CJ나 샘숭 등은 지들 방식 죽어도 안버릴거같네요.
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