자유게시판
저의 청소년기는 현대 패키지 게임의 전성기와 함께합니다. 좋은 시대에 태어나서 훌륭한 문화를 향유할 수 있었습니다.
이는 패키지 게임에 일찍 눈을 뜬 것의 공산이 큽니다. 남들이 아바타 아이템에 물새듯이 돈을 쓰면서 서든어택이나 메이플스토리를 하고 있을 때 저는 다양한 패키지 게임을 하였습니다.
이는 게임의 질적 차이를 말하는것이 맞습니다. 이는 예술계에서 정물화를 예술로 쳐주는가와 비슷한 시각입니다. 게임의 가치에 있어서의 협의와 광의의 관계라고 생각합니다.
게임의 UX는 예술(게임이 시사하는 바, 게임 내에 담긴 시청각적 예술성), 서사(몰입할 수 있는 스토리텔링과 비쥬얼), 상호작용(얼마나 유저가 자연스럽게 상호작용 할 수 있는지. 조작감과는 다름.), 오락성(원초적인 즐거움)에 의해 결정됩니다.
게임의 질의 평가가 사람마다 큰 차이를 보이는것은 게임의 다양한 요소 중 무엇을 선호하는지에 인합니다.
콜 오브 듀티 모던워페어 1, 2의 경우에는 서사성(스토리텔링과 비주얼)이 주된 요소입니다. 선형 진행 방식과 길고 다양한 컷신을 통해 플레이어가 주인공의 역할 하나에만 몰두할 수 있게 해줍니다. 이는 제임스 카메론의 영화 아바타와 비슷하다고 할 수 있겠습니다.
다만 조작성은 많이 떨어집니다. 플레이어는 상호작용 가능한것이 거의 없습니다. 굉장히 수동적이지요. 플레이어에게 한가지 메시지를 제공하는것에 초점이 맞추어져 있습니다.
바이오쇼크 시리즈는 콜 오브 듀티와 대비되는 서사를 가지고 있습니다. 어느정도 선형적인 진행이긴 하나. 플레이어의 상호작용에 따라서 분기가 생기고. 진행에 따라 좁은 세계가 변화하고. 무엇보다 명제를 던져주어 큰 인상을 주되 결론을 게임에서 내리지 않는 메시지 전달 방식을 취합니다.
하프 라이프의 경우에도 내용상 모험의 요소가 바이오쇼크 시리즈보다 조금 더 강하긴 하지만 마찬가지로 세계 자체를 통한 서사와 게임 내에서 직접 말해주지 않는. 게임 내에서 느낄 수 있는 메시지가 주요합니다. 바이오쇼크와 하프라이프 둘 다 역대 메타크리틱 점수 공동 1위이며.. 출시된지 시간이 꽤 지났음에도 불구하고 이 기록을 깬 게임은 아직 나오지 않았습니다. 시각적인 즐거움 보다는 세계관 속의 인물이 되어 직접 느끼며 게임하는 서사 방식이 큰 인상을 제공한 덕이겠지요. '게임성'이 추구해야 할 아주 모범적인 사례입니다.
예술성에서 추가로 언급하겠지만. Dear esther와 to the moon의 경우에는 게임 전체가 스토리텔링을 위해 만들어진 대신에 상호작용성이 매우 떨어집니다. 이는 게임에 대비했을때 그러한 것이며. 사실상 비쥬얼 아트라는 넓은 범위에서 보는것이 타당합니다.
스토리텔링보다 비쥬얼에 더 큰 비중을 둔 게임으로는 크라이시스와 헤일로 시리즈가 있습니다. 오픈 월드를 많이 표방한 게임입니다만. 스토리에 플레이어를 몰입시키는. 즉 스토리라인을 따라서 고른 속도로 진행하는 것이 힘듭니다. 능동적이긴 하나. 그 능동성이 플레이어의 감상으로 이어지긴 힘듭니다. (게임 내 세계의 감상과 그 인상에 주요점을 두는 리뷰를 많이 보았습니다만. 이는 헤일로나 크라이시스 식 진행에서만 가능한 것이 아닙니다. 이런 경험은 바이오쇼크 시리즈에서 오히려 더 훌륭하게 제공됩니다) 어떠한 뚜렷한 메시지를 제공하지 않지요.
이는 마이클 베이 감독의 영화 트랜스포머와 비슷하지요.
서든어택과 같은 게임은 오락성 말고는 다른 게임성을 찾아볼 수 없습니다. 진행 요소도 없고. 아무런 이야기도 없고. 상호작용이 가능하지도 않으며. 가능해봤자 의미도 없습니다. 능동적이지도 않고 수동적이지도 않습니다. 이는 분노의 질주 류의 영화와 비슷한 경험이 되겠군요. 패키지게임과 온라인게임상의 비교라서 많이 극단적이긴 합니다만. 패키지 게임에서도 그런 예는 찾아볼 수 있습니다. 일례로 Orcs Must die나 surgeon simulator 정도가 있겠네요. 즐기기에 따라서 GTA 시리즈도 해당됩니다.
보더랜드 시리즈는 상당한 오락성과 특히 해학성이 큰 비중을 차지하긴 하지만. 플레이어의 주 관심사는(다회차 플레이가 아니라면) 퀘스트에 쏠리게 되어있습니다. 비쥬얼은 준수한 편이며 월드 전체에 있어서의 상호작용성도 좋습니다. 오락성을 위주로 하면서 훌륭한 게임성을 갖춘 좋은 게임의 예입니다. 다만 해학적인 게임인 만큼, 서사성은 많이 떨어집니다. 모든 요소를 동시 충족할 수 없고. 모든 요소를 충족해야만 훌륭한 게임 경험을 제공하는것도 아닙니다.
상호작용성(인터렉티브함)이 경험에서 큰 비중을 차지하는 게임은 단연 Black&White 시리즈와 심시티를 꼽을 수 있겠습니다.
이는 단판성이며, 분명한 목적이 있는 문명5나 Age of empire 시리즈 등과는 사뭇 다른 경험입니다. 두 게임 모두 스토리는 없다고 봐도 무방합니다. 이는 스토리텔링이나 비쥬얼에서 인하는 몰입이 아닙니다. 플레이어가 만들고, 플레이어가 개입하고, 그만큼 애착이 가며 그 세계를 포기하기 힘든 게임성을 지닙니다.
바이오쇼크의 경우에도 어느정도 선형적이긴 하지만 플레이어의 진행과 선택에 따라서 같은 지역이 계속 변하는것을 체험할 수 있습니다. 게임의 엔딩도 달라집니다. 멀티엔딩과 세계의 변화는 상호작용성을 체감할 수 있는 제일 확실하고도 유일하다시피한 방법이죠.
게임 이전의 대중매체는 상호작용성을 거의 띄지 않았습니다. 실험적으로 시도해 본 매체는 있어도 본격적으로 상호작용이 매체의 특징이 된 것은 게임이 유일하지요. 정말 독특하고 매력적인 게임만의 특징입니다.
예술성은 제가 제일 주목하는 게임의 요소입니다. 이유는 뒷부분의 매체의 발전에서 제대로 이야기를 할 것인데..
게임의 예술성의 포텐셜은 그 어떤 매체보다도 뛰어납니다. 하지만 예술성이라는 특징은 모든 매체에서와 마찬가지로 각 제품마다의 편차가 매우 큽니다.
지금껏 플레이해본 게임 중 예술성이 제일 뛰어났던 게임은 단연 Braid 입니다. 큰 스포일러가 될 수 있으니 구체적인 언급은 안하겠지만. 게임의 특징 자체를 이용한 스토리텔링과 상호작용은 지금껏 그 어떤 매체나 제품에서도 시도된 적 없고. 따라할 수 도 없습니다.(물론 이 게임의 특징을 배낀 CJ E&M의 게임이 있긴 합니다. 이 짝퉁에 대해서는 다른 글에서 다루겠습니다. 물론 퀄리티는 발끝도 못따라갑니다.)
게임 자체가 유저에게 시사하는바가 큽니다. 게임의 메시지를 어떻게 해석하는지는 개인의 몫에 달려있습니다. 이 게임을 제대로 경험하였다면 해석의 결과가 무엇이든지간에 플레이어는 큰 인상을 받게 됩니다.
to the moon과 dear esther는 놀랍고 신선한 시도입니다. 이는 사실 게임이라기보다는 비쥬얼 아트에 가까우며. 오락성과 상호 작용성은 전무합니다. 전적으로 플레이어에게 어떠한 인상을 제공하는것에 초점이 맞추어져 있으며. 그 인상은 하나의 메시지가 아니라 플레이어의 감상입니다. 오락성에 의한 몰입이 아닌 스토리 자체에 의한 몰입성이 생깁니다. 몰입성을 제공하는 스토리가 곧 예술입니다.
포탈 시리즈의 경우에는 잘 짜여진 퍼즐이 플레이어에게 예술적 경험을 제공합니다. 완벽한 인체 비례나 아름다운 수식과 같습니다.
거기에 담겨진 다양한 직간접적인 서사와 세계의 독특함. 해학성 등은 말 할 것도 없습니다.
기존의 텍스트, 그림, 비디오 매체에 비추어 게임은 큰 동질성과 함께 독특함이 있습니다.
모든 미디어는 사용자에게 경험을 제공하기 위해 만들어졌습니다. 모든 미디어는 고유의 특성에 제한된 우열이 있습니다. 개개 제품의 질과는 무관합니다.
이 우열은 사용자가 얼마나 경험을 오롯이 느끼기 쉬운지에 달려있습니다.
글자 쓰기를 배우는 어린아이가 그림으로 획순을 보았을때, 비디오로 쓰는 과정을 보여주었을때, 아이패드 등으로 직접 손가락을 따라 움직여볼때는 큰 차이가 있습니다. 이런 차이는 내용이 더 복잡해질수록 더 큰 차이가 날 수 있습니다.
같은 내용이라도 어떤 매체에 담아내느냐에 따라 큰 차이를 보입니다. 그리고 매체가 같은 내용의 인상을 표현할 수 있는 정도에는 개개의 한계가 있습니다.
게임. 인터렉티브 미디어는 이 한계를 최고로 끌어올린 매체입니다. 앞서 말했다 시피 게임에는 질적 차이가 있습니다. 또한 게임뿐만이 아니라 다른 모든 매체에도 질적 차이가 있습니다. 좋은 책과 양판소가 좋은 예시가 되겠군요.
과거의 국내 영화 산업도 3류 영화가 스크린을 점유하고 관객에게 원초적인 성적 오락만을 제공한 적 도 있었습니다. 역시 TV도 국영산업이라 비교적 통제가 잘 되긴 했습니다만 분명 원초적이고 단순한 오락만을 제공하여 바보상자로 불리던 때가 바로 엊그제입니다.
게임은 매체의 미래입니다. 최고의 경험을 제공할 수 있는 매체입니다. 이용자가 성숙할수록. 또한 사회가 게임을 대하는 태도가 진지해질수록 게임은 성숙해집니다. 물론 언제나 모든 미디어에는 저질 컨텐츠가 있지만 분명 비율이 큰 폭으로 줄어듭니다.
사회와 정부가 그동안 접하지 못했던, 통제하기 힘든 새로운 미디어에 대한 공포 보다는 적극적인 경험을. 또 그로 인한 감동을 받고.
PC방의 초등학생이 유혈이 낭자한 서든어택을 즐기면 이를 그만두게 하거나 방치하기 보다는 포탈 등의 게임을 권하는 그런 사회가 되길 진심으로 바랍니다. 게임은 여지껏 최고의 미디어입니다.
Koala/Realforce 45g Tenkeyless/LZ87/LZSE/KPAD
게임을 좋아합니다.
하지만 게임은 저평가 받고 있죠.
분명 소설보다 만화가 더 진보한 예술 장르임에도 소설에 비교해 현격히 천대받고 있듯
게임도 영화가 한단계 더 진보한 문화임에 틀림없는데도,천대받고 있어서 매번 슬프다고 느끼는 1人
너무 길어서.. 다 읽지는 못 했지만.. ^^;;
뭐, 게임이나 만화.. 등에도 예술성을 부여할 수는 있지요..
하지만 대중성과 예술성은 그 궤도가 많이 다릅니다. 게임은 어디까지나 대중성에 기반을 두고 있는데 그 이유는 '돈' 때문이지요.
돈 문제에 관해서는 예술성은 포기해야 됩니다.
미디어 적인 성격은 예술성보다는 대중성이라고 봐야 되므로 결국 게임은 예술성보다는 대중성이라고 봐야겠지요.
세상 많이 좋아졌죠.. 오락실에서 겔러그나 블럭게임을하고.. 컴퓨터로 넘어와서는 삼국지, 원숭이섬의 비밀, 등등....
컬러로 넘어오면서 본격적으로 울펜슈타인, X-wing 파이터, 신디게이트등등...
여러게임을 해왔지만, 요즘처럼 사실적 그래픽의 게임이 난무하는 세상은 정말이지 경의롭습니다.. ㅋㅋㅋ
최근까지 콜오브듀티를 해보면서 게임이 영화못지 않는 장르가 될수있다는걸 느껴보긴 처음이었지요....
최신 Xbox, PS3 게임등을 해보질 못하지만, 그때가 그리워집니다...
즐길수 있을때 즐기는거라라는거.......
요즘들어 노새노새 젊어서 노새라는 말이 실감난다는...
글이 길어서 읽다 말긴 했는데..
저 옛날 그 단순한 게임에도 빠져서 허우적 거렸었는데...
지금 게임의 그 웅장함에... 청소년들이 안빠지는게 이상한거져...
개인적으론 게임은 ... 권하지 않습니다....
길어서 다 읽진못했는데.. 게임이 더욱 발전하려면 정당하게 돈주고 구매하는 사회가 되었으면 좋겠습니다.
한국은 특히나 지적재산에 박해서 게임에 돈을 주고 하면 아깝다..란 생각을 많이 가진 나라라서 아쉽습니다.
개발자가.... 땅파먹고 사는건 아니잖아요ㅠㅠ
글쎄요....
예술이 뭔지에 대해서 좀 고찰해 볼 필요가 있을듯 합니다.
(솔직히 예술의 예로서 정물화를 드시는 부분에서 조금 심하게 ^^;;; 이기는 했습니다만)
게임이란게 아직 초창기기는 하지만요.
개인적으로는 장르, 혹은 표현방식을 가지고 예술성을 논하는건 솔직히 무리수라고 봅니다...
게다가 결과적으로 글쓰신 분이 언급하시는것은 거의 대부분 스토리텔링과 서사, 효율성인데....
기존 예술쪽에서는 이런 이성적인 가치들은 포스트모더니즘 시절에서 한참 비판받던 부분 아닌가요...
게다가 게임이 상호 작용을 띄는지 조차도 조금 의문을 제기할만한 부분입니다.
(애초에 이런식으로 우열을 가리는 행위가 과연 예술... 혹은 문화에 대해서 취할수 있는 태도인지 역시...)
덧붙여서 게임=비디오 게임이라는 식으로 표현하시는것도 조금 그렇구요...
저질 컨텐츠는 사라져야 마땅하다는 논지도 조금 그렇네요;
저 역시 게임 혹은 문화 탄압에 비판하는 입장이지만,
굳이 예술이건 아니건간에 게임은 그 자체로서 나름대로의 문화로서의 가치를 지닌다고 생각합니다.
영화 역시 초창기에 예술인지 아닌지 논란이 많았지만 결국 시간이 흘러서 대다수가 예술로 인정하는것처럼
게임도 결국 예술로 인정되기는 할것 같습니다만...
거기에 솔직하게 덧붙이자면
게임은 최고다, 라는 개인의 느낌을 표현하기 위해서
게임은 최고의 미디어다... 라는 이야기를 꺼낸듯한 느낌이 듭니다...
개인적으로는 조금 문제가 있는 비평이라고 생각합니다만
이 부분에 대해서는 영화 비평가인 로저 애버트랑 같은 생각입니다.
인용하자면
"왜 게이머들은 게임이 예술로 정의되는것에 대하여 그토록 민감한걸까요? 바비 피셔(역 - 전설적인 체스게이머)와 마이클 조던 그리고 딕 벗커스(역 - 풋볼플레이어)는 결코 그들의 게임이 예술의 일환이라고 말하지 않았습니다. 2009년도에 50만 달러 세계 마작대회 우승자인 shi hua chen도 그러지 않았습니다. 왜 게이머들은 그들의 게임을 플레이하고 즐기는 것에 만족하지 않는 걸까요?
그들은 정말로 인정을 바라는 겁니까? 부모, 배우자, 아이, 파트너, 동료, 다른 비난자들로부터 게임을 한다는 것에 변명하기 위해 그런것이 아니라요? 그들은 화면을 쳐다본뒤 말하길 바라는 거겠죠 "난 지금 예술을 공부하는 중이거든?" 만약 그들이 그걸로 행복해진다면, 그리 말하게 두겠습니다."
라는 내용입니다.
물론 저 예시에 나오는 비난자 자체가(+ 저 말투는) 솔직히 조금 문제가 있다고 봅니다
(+ 그걸 우리나라에서는 국가가 전 미디어 대상으로 저러고 있죠)만,
IM_Astro님이 주장하는 바는, 저 비난자들이랑 비교하면 솔직히 말... 안해도 아시죠?
게임은 예술인가(근데 이건 검색하면 주로 영화평론가들이 걸리더군요... 지들도 인정된지 얼마 안되서 찔리나),
스포츠는 예술인가, 요리는 예술인가에 대해서 각각 찾아보시면 재미난 내용들 많이 나옵니다.
이런거 좋아하시면 찾아보시는게 좋을듯요.
혹시나 해서 덧붙이자면(솔직히 모르실거 같지는 않습니다만) 컴퓨터 이전에도 rpg라는 형식은 옛날부터 존재해 왔습니다.
더 실감나는게 상위 미디어라는 논리면...
하프라이프는 그래픽이 딸리므로 바쇽보다 떨어지고, 1은 2보다... 그리고 현재 게임들은 미래 게임보다 떨어진다는 논리입니다;;;
그리고 해당 논리를 비판하는 내용은 멋진 신세계라는 1932년대 소설에서도 볼수있는 내용이구요...
(역시 읽어보셨으면 죄송합니다)
아 근데 쓰고 나니까 미친엘프님이 더 쉽고 간단하게 쓰셨네...
글쎄. 니 나이 때 게임에 미쳐 산 적도 있고, 지금 니가 써 놓은 글 같은 생각을 니 나이 때 한 적도 있긴 한데, 지금은 세상엔 그만한, 또는 그보다 훨씬 좋은 게 널렸다고 생각해서.